Keith lango씨의 "Breakdown can be such a drag" 번역본

 

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Translated by lee jong pil


시작에 앞서


몇 해전 나는 포즈 투 포즈방식 의 조직적인 키 프레임작업에 관한 튜토리얼을 썼습니다.
그 튜토리얼에는 오브젝트에 오버래핑과 드래그에 관해 작업하는 방법을 적었습니다. 그리고, 이러한 방식이 적절한 결과를 가져온다고 생각했었습니다. 작업을 계속하면서 나는 이러한 작업 방식의 장점에 대해 몇 가지 바꿀 것이 있다고 느꼈습니다.  아래의 튜토리얼을 보면서 여러분이 작업하는 애니메이션에 더 나은 오버래핑과 드래그의 작업이 될 수 있으면 합니다. 그래서 이전의 내가 적은 튜토리얼을 수정 보완한 것입니다. 내가 애니메이터로 작업할 수록 이전 튜토리얼상의 문제점을 수정하는 것이 나의 책임처럼 느껴졌기 때문입니다.


문제점 : 예전에 적은 튜토리얼에서...


오프셋을 하기 위해 나는 내 캐릭터의 머리부터 허리까지 허리부터 엉덩이까지 다음 포즈로 넘어가게 하기 위해 섞을 것입니다. 다음 동작에 머리가 리드를 하는지 아니면 엉덩이가 리드를 하지에 따라 어떻게 오프셋을 할지 정합니다. 때때로 나는 특정 포즈나 포즈에서 포즈의 변화에 관해서 미숙하게 보이거나 하면 키들을 섞어 놓습니다. 괜찮습니다. 물론 되돌릴 수 있기 때문이죠. 이런 방법들은 로봇처럼 보이는 포즈 투 포즈방법을 풀어주는 손쉬운 방법입니다. 나는 손의 로테이션을 손이 어느 지점에 가고 난 후에 오프셋을 해줍니다.


많은 사람들이 이 튜토리얼에서 작업을 어떤 식으로 해나가야 할지 알게 되어서 감사하는 말을 해주었습니다. 하지만 처음 적은 튜토리얼이 작업 방식의 논의에 대한 끝이 아니라는 것과 제가 작업을 해나가면서 느끼는 것이지만, 이런 방식이 많은 문제점을 내포하고 있었습니다. 문제점은 이렇게 오프셋만으로 오버래핑과 드래그 효과를 나타내는 것이 후에 더 많은 시간을 클린업하는데 소요가 된다는 것입니다. 원래는 어떻게 빠르게 오프셋 효과를 나타내는 가에 대한 튜토리얼이었지만, 시간이 지나면서 또한 애니메이팅의 숙련도가 늘어 날수록 예전에 적은 방법이 시간 적으로 더 비 효율적이라는 것을 알게 되었습니다. 왜 그런지 함께 알아보죠...


예제 1: 키를 섞는 방법

간단히 블로킹된 애니메이션으로 시작을 하겠습니다. 이 캐릭터는 두 개의 키 포즈와 아크를 나타내주는 두 개의 브레익다운 포즈가 있습니다. 모션을 보여주는 도프쉬트가 아래에 있습니다.

pre


그리고 영상은 아래에 있습니다.( 동작의 명확성을 위해 탄젠트는 리니어로 했습니다)


no overlap(오버래핑 무)

정말 동작이 딱딱합니다..무언가 도움이 필요한 것 같습니다. 모션에서 괜찮은 브레익다운 포즈는 있습니다. 하지만 모든 몸의 부분들이 동시에 움직임을 갖고 있습니다. 이런 것을 풀어 주기 위해서 몇 개의 키들을 섞어서 오버래핑을 만들어 줍니다. 아래의 도프쉬트에서 보면 이런 결과들이 나옵니다.


shuffle dope

지금까지 예전에 적어 놓은 튜토리얼 대로 잘 따라 왔습니다. 하지만 모션을 한번 보시기 바랍니다.


shuffled movie (키 섞음을 통한 오버래핑)

음...좀 질이 떨어지는 것 같습니다. 내 말 뜻은 이전의 밋밋한 리니어 버전의 보다가는 낫다고 생각할 수 있겠지만 이 말 또한 어렵습니다. 무언가 오프셋에 필요한 것 같습니다. 모션에도 좀 문제가 있고 말입니다. 이러한 문제를 수정하기 위해 예전에는 그래프 에디터를 열어서 키 프레임이 들어간 커브의 수정해서 부드럽게 보이도록 했었습니다. 결과적으로 작업 물은 괜찮았었습니다. 하지만 몇 해가 지나가면서 느끼는 것인데 이런 것을 수정하기 위해 시간을 들이는 것이 많다는 것입니다. 또 이런 커브 수정 작업을 해도 내가 원하는 만큼의 효과가  나오질 않았습니다. 그리고 커브 수정하고 탄젠트를 수정하면서 손목의 무리는 더 왔습니다. 이런 문제점을 고치지 않으면 손목에 터널 증후군이 나타나겠구나 생각도 했었습니다. 그래서 더 좋은 방법으로 작업을 할 수 있게 튜토리얼을 수정한 것입니다.



생각을 하면서 질문을 던져 보았는데,


전통적인 드로잉 애니메이션을 한 애니메이터들은 이런 문제를 어떻게 다루었을까? 하고 말입니다.

옛 것이 곧 새로운 것

여러분이 추측하신 것과 같이 핸드 드로잉 애니메이션에서는 드래그의 느낌이나 오버래핑에 관해서 그 어떤 마술 같은 것도 부리지 않습니다. 핸드 드로잉 애니메이션은 타임라인 같은 것도 없습니다.  변형을 위한 그래프 에디터 또한 없습니다. 보여지는 인비트윈도 없습니다. 모든 것들이 작업자의 머릿속에 있을 뿐입니다. 그럼 어떻게 핸드 드로잉 애니메이터들이 이런 작업들을 해 나갔을까요?드로잉 애니메이터들은 그려나갔던 것 입니다.

그렇습니다. 위에서 이야기 한 바와 같이 내가 이 문제점을 풀기 위해 제안하는 것은 좀더 나은 보기 좋은 그림을 추가 하는 것입니다. 여러분은 이렇게 이야기 할 수도 있겠죠" 이건 CG라고, 여긴 어떤 그림도 없단 말이야 하고 말입니다.

잠시만 진정하시고, 여러분은 Maya나 XSI나 여러 종류의 프로그램들을 이용해서 컴퓨터 스크린 앞에서 작업을 합니다. 컴퓨터 화면을 통해 무엇이 보입니까? 여러분이 책상 앞에 앉아서 보는 그 컴퓨터 화면에서 무엇이 보입니까? 그림이 아닙니까? 시간의 흐름 속에 하나의 정지된 그림 아닙니까? 한 프레임의 하나의 그림... 그렇습니다..그림입니다. 손으로 그려진 그림이 아닌 컴퓨터로 만들어진 그림입니다. 이런 그림을 컴퓨터가 만들어 내기 위해 엄청난 수학이 포함된.. 하지만 결론적으로 우리 눈에 보여지는 것은 하나의 그림입니다. 

그럼 이러한 것들이 우리에게 시사하는 바가 무엇일까요?  우리는 다시 한번 컴퓨팅에 의해 만들어진 그림이 아닌 직접 그려지는 것에 대해 생각해 볼 필요가 있습니다. 다시 이야기의 주제로 넘어 와서 어떻게 하면 키 셔플로 만들어진 어정쩡한 오버래핑이 아닌 우리가 원하는 잘 된 오버래핑을 만들 수 있을까요? 그 답은 이미 나왔습니다.  좋은 오버래핑을 위해 우리는 오버래핑이 필요한 그곳에 수정된 오버래핑 이미지를 추가하는 것입니다. 그림을 그리는 것처럼 말입니다.



예: 키 셔플이 아닌 키 컨트롤러로 수정한 오버래핑 

자 그럼 좀 전의 샘플 영상을 가지고 다시 한번 해보겠습니다. 두 개의 포즈와 두 개의 브레이크 다운 ,오프셋 무. 아래에 도프쉬트 이미지가 다시 한번 있습니다.


pre-shuff


좋습니다. 모든 것이 물가의 오리들처럼 잘 정렬 돼있군요.  다시 한번 상기시켜주는 것인데, 오버래핑이 없는 이미지의 나열입니다.

no OL (오버래핑이 없는 모션)


우리는 이 볼품없는 모션에 대해 다시 구성 할 것입니다. 자 그럼 시작해볼까요..첫째로 우리는 생각을 할 필요가 있습니다. 무엇이 이 동작에서 리드를 하는 것인지 말입니다. 무엇을 드래그해야 할지.. 생각을 다 했으면 여러분의 이미지를 수정할 차례입니다.

↓첫 번째 포즈를 한 번 볼까요

pose 1


그림 설명) PoseA (drawing#1) 이것이 첫 번째 드로잉이고,움직임의 시작점입니다.


뭐 특별한 것은 없지만, 그런대로 좋습니다. 여기에 들어가기에 앞서 우리는 추가적인 키 컨트롤러의 수정이 필요하다는 것을 말하고 싶습니다. 이 말 뜻은 좀더 작업이 필요한 것이지요, 작업을 더? 이런 이 이미지가 좋다고 해놓고선 작업이 더 필요하다고 너무하군요 랑고씨~! 쩝... 언뜻 생각하기에 가치가 없어 보이는 말 같지만, 이전 튜토리얼을 생각해보세요. 섞여진 도프쉬트를 보세요 이렇게 섞여진 키 포즈들을 수정해보세요. 결론은 이전 튜토리얼대로 했었어도 추가의 작업이 더 남아 있다는 것이지요. 지금의 방법과 차이점은 여러분이 어느 부분에 시간을 더 소비하느냐 입니다. 생각을 해보세요 렌더링 될 카메라 뷰에서 캐릭터 바디 요소의 위치나 로테이션 포지션을 바꾸는 것이 어느 정도의 시간이 소요될 것 같습니까? 즉각적입니다..바로 보이기 때문이죠. 프리뷰 즉 블라스타를 걸 필요가 없다는 것이지요. 그냥 컨트롤러를 잡고 움직여 보면 됩니다. 빠르고, 간단하고, 즉각적이죠 마치 그림을 그리는 것처럼요. 그럼 키 셔플을 통한 오버래핑 이미지를 멋지고 세련된 모션으로 하려면 얼마나 걸릴까요? 커브 탄젠트 수정하면 다시 프리뷰 해봐야지 아무튼 시간이 더 오래 걸린다는 것입니다. 하지만 좀 전에 하는 것과 같이  이미지를 추가하면 어떨까요? 결론적으로 나중에 모션을 깔끔하게 정리하는데 시간이 덜 걸린다는 것입니다. 못 믿겠다고요 그럼 왜 그런지 함께 보실까요?

↓지금 보시는 것은 첫 번째 브레이크 다운 포즈입니다.

11st breakdown

그림 설명) breakdown1:머리는 엉덩이가 움직인 다음에 오고,캐릭터의 오른 팔 또한 어떻게 드래깅 되는지 주목할 필요가 있습니다. 엉덩이는 포즈B의 포지션을 그대로 유지하고 있습니다. 하지만 나머지 바디의 각 요소들은 다음 포즈로 넘어가기 위해 제 갈 길을 가고 있습니다. 오버래핑과 드래깅 말입니다.

↑이것은 기존 클립에 있던 브레이크 다운 이미지입니다. 새로운 키 추가는 없습니다.

↓좋습니다, 이제 두 번째 원본 브레이크 다운 이미지입니다.


2nd breakdown

그림 설명) 여기 이미지를 보면 머리와 엉덩이 그리고 왼팔과 손이 포즈B의 포지션이 상당히 가까워 진 것을 볼 수 있습니다. 하지만 오른손은 여전히 뒤에서 드래깅과 오버래핑을 하고 있습니다. 다시 한번 말하지만 이 시점에서 위에서 언급한 "새로운 그림"을 만들어 줘야 할 때입니다.

↑다시 위의 것은 오리지널의 이미지이고, 여기서 우리가 할 것은 새로운 키의 추가가 아닌 몸의 요소 요소의 포지션에 대해 살짝 수정해 주는 것입니다.

제가 무엇을 하는지 알겠습니까? 우리는 여기서 첫 번째 움직임과 마지막 움직임에 드래그를 좀 주고 더불어 나는 이지 아웃과 이지 인을 넣고 싶습니다. 어떻게 두 마리 토끼를한번에 잡는지 알아 볼까요. 나는 오리지널 영상의 첫 번째 브레이크 다운 이미지 앞에 새로운 드로잉을 넣을 것입니다. 아주 조금 이지 아웃과 오버래핑이 잘 들어 나는 이미지를 말입니다. ↓아래에 내가 나타내고자 하는 의도를 담은 브레이크 다운 이미지가 있습니다.


first ease BD


그림 설명) Breakdown 0a(그림#2,포즈1과 브레이크다운1사이의 추가된 이미지) 여기 이미지에 저는 팔이 스쿼시 되는 느낌이 나도록 밖으로 뻗어 주었습니다. 그리고 머리의 로테이션이 어떻게 엉덩이 보다 늦게 움직이지는 지 드래깅 되는지 살펴볼 필요가 있습니다. 위의 이미지가 브레이크 다운으로 들어가기 전에 오버래핑에 대해 "그려놓은" 첫 번째 부분입니다. 

 ↑그리고 첫 번째의 동작과 같이 나는 마지막의 브레이크 다운 이미지 앞에도 다음 동작인 이지 인과 오버래핑을 좀 더 주었습니다. 또 아래를 보면 추가된 브레이크다운 이미지가 있습니다.


last ease


그림 설명)breakdown 2a(그림#5- 이건 "이지 아웃"으로 생각될 수 있는 포즈입니다.)   좋습니다. 여기에 모든 요소들의 포즈가 있습니다. 이 포즈는 움직임의 스페이싱이 이지 아웃이 되도록 도와주는 것입니다. 아직, 이 프레임에서는 오프셋으로 통한 오버래핑이 아닌 그림을 통해 하고 있고, 오버래핑과 드래깅이 진행 중입니다.


첫 번째 브레이크 다운 이미지에 덧 된 "0a"와 같이 마지막 브레이크 다운 포즈 앞에도 위와 같은 동작으로 변형을 해주었습니다. 오버래핑과 이지 인을 위해서죠 그리고 아래의 마지막 포즈는 변형이 없습니다.


pose 2


그림 설명) 포즈B(그림#6)  이것은 B포즈로 키 드로잉입니다. 모든 요소들이 제 위치에 있고, 오버랩 또한 마무리된 것입니다.


참고로 순서가 이렇습니다. PoseA=>breakdown0a=>breakdown1=>breakdown2a=>breakdown2=>PoseB
즉 스텝 키에서 탄젠트를 바꾸면 자동으로 인비트윈 포즈들이 생성되는데 이중 브레이크 다운 포즈들 사이에 컴퓨터가 만들어 낸 계산된 인비트윈의 키 컨트롤러를 조금 수정하여 이지 아웃과 이지인 그리고 좀더 명확한 오버래핑을 만들어 낸다는 것입니다.


위의 순서에서 Tweenmachine 멜을 쓰면 좀 더 수월하게 브레이크 다운 포즈를 잡을 수 있습니다.(Tweenmachine Mel은 메인 포즈 사이의 브레이크 다운을 잡아주는 유용한 멜 스크립트입니다.사용법은여길 클릭)


복잡할 것이 없습니다. 아래 도프쉬트를 한번 보기 바랍니다.


drawing dope


간단하고 깔끔합니다..복잡한 것이 없습니다. 여기에 여분의 키 포즈가 두 개 들어 갔을 뿐입니다. 이 두 개의 키 포즈들이 명확하게 그려줍니다. 위에 있는 시퀀스 그림들을 그냥 지나쳐 보지 말기를 바랍니다.


아래에 테스트 된 영상이 있습니다. 보시기 바랍니다.


drawn OL


흠 괜찮죠 좋습니다. 다음은 비교 쇼핑입니다.


compare


자, 이제 여러분은 제가 다시 적은 이미지의 추가에 대한 튜토리얼이 셔플로 만들어 낸 영상보다 좋다는 걸 받아 들이겠습니까? 위에서 처럼 보기 좋은 오프셋과 이지 아웃이 만들어 졌습니다. 또 여러분이 이런 식으로 작업한다면 그래프 에디터에서 스플라인들을 예전보다 더 다듬기 수월하다는 것을 느낄 것입니다. 서로 비교해서 보면 셔플로 만들어진 오버래핑의 오른손은 동작이 좀 어색하다는 것을 느낄 수 있습니다. 고개를 들어 올릴 때의 아크가 어떠한지, 엉덩이의 움직임이 어떠한지 살펴보시기 바랍니다. 여기에서 보면 오버래핑과 드래그가 전혀 없는 것 보다는 보기 좋지만, 모든 동작을 명확하게 하기 위해서는 여분의 작업이 더 필요하다는 것은 사실입니다. 위에서 보시는 두 가지의 방법 중에서 어느 것이 다듬기 수월하다고 생각하십니까? 예...저도 그렇게 생각합니다.

결론

마지막으로 덧붙여 말씀 드리자면, 이 방법으로 작업을 하면 조금의 추가 작업이 필요하다는 것입니다. 벌써부터 불평들이 들리는 것 같습니다. 위의 방법으로 작업을 하려면 우리는 좀 더 성숙한 자세를 가지고, 어떻게 애니메이트를 하는지 배워야 합니다. 하지만 이 모든 것들은 여러분들에게 득이 되는 것입니다. 내 말은, 곰곰이 생각을 해보시라는 겁니다. 이는 80년이라는 세월이 지나도록 내려오는 전통적인 방법인 것입니다.우리의 전 애니메이션 세대들이 하던 것입니다. 그들은 이렇게 배웠습니다. 그리고 결국 어떻게 애니메이팅을 하는지 알았습니다. 저의 의견에 동의 안 하셔도 좋습니다. 하지만, 우리는 새로운 애니메이터 세대입니다. 그리고 우리가 진정 무엇을 알고 있는지,혹은 기술적인 것에만 의지하는 건 아닌지를 생각해봐야 할 것입니다. 만약에 전기가 나간다면, 우리는 애니메이트를 어떻게 할 것인지 알고 있을까요? 이것은 이 시대의 애니메이터들이 진정으로 생각해 보아야 할 문제입니다.
만약에 우리가 현명하다면,오직 연필과 한 뭉치의 종이만 가지고 작업했던 예전 애니메이터들에 대해 깊게 생각해볼 필요가 있습니다.

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