신체 부분별 애니메이션 강의

자료출처-홍쿨 http://www.hongcool.com/


강의 일시 : 2004.04.09 (Ringling School of Art & Design)
강의 기록 : Jeremy Collins
원문 번역 : Hongcool (2006.07) - http://hongcool.com
기  타 : 애니메이션 멘터의 멤버이자 ILM 애니메이터들(Shawn Kelly, Delio Tramontozzi)의 애니메이션 강의 노트 중.


Gestures :
-Carefully choose gestures.
-Gestures should hit on vowels.
-Choose 1 or 2 of the most important poses and make sure they carry emotion and read.
-Avoid clich? at all costs. (i.e. using the first pose that comes to mind.)
-Watch out for howing?in your animations instead of going?
-Use gestures from NOW, not 1950.
제스쳐 :
- 제스쳐 선택에 주의하라.
- 제스쳐는 모음에 맞춰라.
- 한개나 2개의 가장 중요한 포즈를 선택하고 그것들이 감정을 잘 표현할 수 있도록 해라.
- 진부함을 정말 피해라. (첫번째 포즈가 기억에 남는다.)
- 애니메이션이 '어떻게?'가 아닌, '어디로'임을 주의해라.
- 1950년대 제스쳐가 아닌 요즘의 제스쳐를 사용하라.



Shoulders:
-Essential but commonly overlooked in animation.
-They have a wide range of motion and 밻motion?in them.
-The shoulders often lead many actions.
-When your arm is completely extended your shoulders touch your ears. Their range is very wide.
어깨 :
- 실제적인 움직임에 기반하여 애니메이션처럼 보이도록 조정해라.
- 어깨는 넓은 범위의 움직임을 가지고 있다.
- 어개는 종종 많은 움직임들을 이끈다.
- 팔이 완전히 뻗치는 경우 어깨는 귀와 접촉한다. 이 범위는 아주 넓다.



Inbetweening:
-Computers inbetween with math, not with the principals of animation.
-Specify exactly what the pose needs.
-You must define the timing from ears to toes in your animation.
-The computer is the dumbest inbetweener there is?
-Watch for twinning in your poses.
-Try working with curves other than the default splines to develop your inbetweening.
-Spend the most time on the first post. It is the most telling in your whole animation.
-Use all of the controllers provided. There should be animation on every possible curve.
-Nothing truly is ever at rest.
인비트윈 :
- 컴퓨터의 인비트윈은 애니메이션의 원리가 아닌 수학적인 계산이다.
- 포즈에 필요한 것이 무엇인지 정확히 정해라.
- 당신은 당신 애니메이션 캐릭터의 귀부터 발끝까지의 타이밍을 정해야만한다.
- 컴퓨터의 바보같은 인비트윈을 쓰는 사람이 있나요?
- 당신이 만든 포즈의 트위닝을 확인해라.
- 당신의 인비트윈을 발전시키기위해 기본적인 스플라인이 아닌 커브들로 작업해라.
- 대부분의 시간을 첫부분에 보내라. 그것이 애니메이션 전체의 귀중한 전달체이다.
- 제공되는 모든 콘트롤러들을 사용해라. 모든 사용가능한 커브들로 애니메이션을 해라.
- 그 어떤 것도 정지되어 있지 않다.



Facial:
-The ocular muscles usually move before anything else. Brows lead the action and the mouth typically comes last.
-Avoid changing facial expressions in the middle of big movements. Do it before or after.
-There shouldn't be any expression changes at all in the first or last 6 frames of an animation.
안면부 :
- 보통 시각근육들이 다른 어떤 근육들보다 먼저 움지인다.눈썹이 움직임을 이끌고 입은 맨 마지막이다.
- 몸의 큰 움직임이 있을 때에는 표정 변화를 피해라. 움직임 전에 하거나, 그 후에 해라.
- 그 어떤 움직임도 애니메이션의 앞의 6프레임과 마지막 6프레임에 넣는 것을 피해라.



Arcs:
-Start with the core of the motion and move outward from there.
-Arms and often legs move in figure 8 patterns.
-When in FK, do the arms last. The motion of the arms is almost always dictated by the torso.
-Be aware of the orientation of the wrist to the elbow.
-Apply the waves principal (add overlap to all joints.)
호 :
- 움직임의 핵심에서 시작하여 이동해 나간다.
- 팔이나 다리는 종종 8자 모양으로 움직인다.
- FK일 때 팔을 마지막에 움직여라. 보통의 경우 팔의 움직임이 몸통에 영향을 받기 때문이다.
- 팔목과 팔꿈치의 상호영향에 주의하라.



Eyes:
-Plan when and why your characters eyes dart.
-Too many eye darts = spastic characters.
-Allow the eyes time to focus on the objects they뭨e pointing at.
-Unanimated eyes = doll eyes.
-The eyes always convey the emotion and truth of a character뭩 performance.
눈동자 :
- 당신의 캐릭터의 눈동자가 언제 그리고 왜 이동하는지 계획하라.
- 과대한 눈동자 이동은 캐릭터의 경련으로 보인다.
- 눈동자는 사물에 맞추어 사물을 가르키게 해라.
- 눈동자의 움직임이 없다면 인형과 같다.
- 눈동자는 캐릭터의 행위를 알리고 감정을 전달한다.



Blinks:
-Blinks are never random.
-Plan when and why your character is blinking.
-Blinks:
   Convey a shift in thought.
   Sell the emotional state of a character.
   We blink to change a shift in thought or emotion.
   When we blink we are putting the film of life? Our eyes are the cameras.
   Blinks always occur on quick head turns.
깜빡임 :
- 깜빡임은 절대 무작위가 아니다.
- 당신의 캐릭터가 언제 그리고 왜 깜빡여야 하는지 계획해라.
- 깜빡임은 생각을 전달한다.
- 깜빡임은 캐릭터가 가진 감정 상태를 표현한다.
- 깜빡임은 감정이나 생각의 변화를 의미한다.
- 생활 속에서 눈이 언제 깜빡여 지는지를 보라. 눈은 카메라와 같다.
- 얼굴이 돌려질 땐 어김없이 눈이 깜빡여진다.



Jaw:
-The jaw doesn't always open on every syllable or word.
-Get a mirror and keep it by your desk. Place your hand in a stationary position under your jaw and feel how many times it opens and closes per line of dialogue.
턱 :
- 턱은 모든 음절이나 단어들에 전부 벌어져 있는 것은 아니다.
- 책상위에 거울을 가져다 놓아라. 손을 턱 밑에 가져다 놓고 대화를 하는 동안 얼마나 많이 턱이 움직여지는지를 확인해보아라.


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