신체 부분별 애니메이션 강의
자료출처-홍쿨 http://www.hongcool.com/ 강의 일시 : 2004.04.09 (Ringling School of Art & Design) 강의 기록 : Jeremy Collins 원문 번역 : Hongcool (2006.07) - http://hongcool.com 기 타 : 애니메이션 멘터의 멤버이자 ILM 애니메이터들(Shawn Kelly, Delio Tramontozzi)의 애니메이션 강의 노트 중. Gestures : -Carefully choose gestures. -Gestures should hit on vowels. -Choose 1 or 2 of the most important poses and make sure they carry emotion and read. -Avoid clich? at all costs. (i.e. using the first pose that comes to mind.) -Watch out for howing?in your animations instead of going? -Use gestures from NOW, not 1950. 제스쳐 : - 제스쳐 선택에 주의하라. - 제스쳐는 모음에 맞춰라. - 한개나 2개의 가장 중요한 포즈를 선택하고 그것들이 감정을 잘 표현할 수 있도록 해라. - 진부함을 정말 피해라. (첫번째 포즈가 기억에 남는다.) - 애니메이션이 '어떻게?'가 아닌, '어디로'임을 주의해라. - 1950년대 제스쳐가 아닌 요즘의 제스쳐를 사용하라. Shoulders: -Essential but commonly overlooked in animation. -They have a wide range of motion and 밻motion?in them. -The shoulders often lead many actions. -When your arm is completely extended your shoulders touch your ears. Their range is very wide. 어깨 : - 실제적인 움직임에 기반하여 애니메이션처럼 보이도록 조정해라. - 어깨는 넓은 범위의 움직임을 가지고 있다. - 어개는 종종 많은 움직임들을 이끈다. - 팔이 완전히 뻗치는 경우 어깨는 귀와 접촉한다. 이 범위는 아주 넓다. Inbetweening: -Computers inbetween with math, not with the principals of animation. -Specify exactly what the pose needs. -You must define the timing from ears to toes in your animation. -The computer is the dumbest inbetweener there is? -Watch for twinning in your poses. -Try working with curves other than the default splines to develop your inbetweening. -Spend the most time on the first post. It is the most telling in your whole animation. -Use all of the controllers provided. There should be animation on every possible curve. -Nothing truly is ever at rest. 인비트윈 : - 컴퓨터의 인비트윈은 애니메이션의 원리가 아닌 수학적인 계산이다. - 포즈에 필요한 것이 무엇인지 정확히 정해라. - 당신은 당신 애니메이션 캐릭터의 귀부터 발끝까지의 타이밍을 정해야만한다. - 컴퓨터의 바보같은 인비트윈을 쓰는 사람이 있나요? - 당신이 만든 포즈의 트위닝을 확인해라. - 당신의 인비트윈을 발전시키기위해 기본적인 스플라인이 아닌 커브들로 작업해라. - 대부분의 시간을 첫부분에 보내라. 그것이 애니메이션 전체의 귀중한 전달체이다. - 제공되는 모든 콘트롤러들을 사용해라. 모든 사용가능한 커브들로 애니메이션을 해라. - 그 어떤 것도 정지되어 있지 않다. Facial: -The ocular muscles usually move before anything else. Brows lead the action and the mouth typically comes last. -Avoid changing facial expressions in the middle of big movements. Do it before or after. -There shouldn't be any expression changes at all in the first or last 6 frames of an animation. 안면부 : - 보통 시각근육들이 다른 어떤 근육들보다 먼저 움지인다.눈썹이 움직임을 이끌고 입은 맨 마지막이다. - 몸의 큰 움직임이 있을 때에는 표정 변화를 피해라. 움직임 전에 하거나, 그 후에 해라. - 그 어떤 움직임도 애니메이션의 앞의 6프레임과 마지막 6프레임에 넣는 것을 피해라. Arcs: -Start with the core of the motion and move outward from there. -Arms and often legs move in figure 8 patterns. -When in FK, do the arms last. The motion of the arms is almost always dictated by the torso. -Be aware of the orientation of the wrist to the elbow. -Apply the waves principal (add overlap to all joints.) 호 : - 움직임의 핵심에서 시작하여 이동해 나간다. - 팔이나 다리는 종종 8자 모양으로 움직인다. - FK일 때 팔을 마지막에 움직여라. 보통의 경우 팔의 움직임이 몸통에 영향을 받기 때문이다. - 팔목과 팔꿈치의 상호영향에 주의하라. Eyes: -Plan when and why your characters eyes dart. -Too many eye darts = spastic characters. -Allow the eyes time to focus on the objects they뭨e pointing at. -Unanimated eyes = doll eyes. -The eyes always convey the emotion and truth of a character뭩 performance. 눈동자 : - 당신의 캐릭터의 눈동자가 언제 그리고 왜 이동하는지 계획하라. - 과대한 눈동자 이동은 캐릭터의 경련으로 보인다. - 눈동자는 사물에 맞추어 사물을 가르키게 해라. - 눈동자의 움직임이 없다면 인형과 같다. - 눈동자는 캐릭터의 행위를 알리고 감정을 전달한다. Blinks: -Blinks are never random. -Plan when and why your character is blinking. -Blinks: Convey a shift in thought. Sell the emotional state of a character. We blink to change a shift in thought or emotion. When we blink we are putting the film of life? Our eyes are the cameras. Blinks always occur on quick head turns. 깜빡임 : - 깜빡임은 절대 무작위가 아니다. - 당신의 캐릭터가 언제 그리고 왜 깜빡여야 하는지 계획해라. - 깜빡임은 생각을 전달한다. - 깜빡임은 캐릭터가 가진 감정 상태를 표현한다. - 깜빡임은 감정이나 생각의 변화를 의미한다. - 생활 속에서 눈이 언제 깜빡여 지는지를 보라. 눈은 카메라와 같다. - 얼굴이 돌려질 땐 어김없이 눈이 깜빡여진다. Jaw: -The jaw doesn't always open on every syllable or word. -Get a mirror and keep it by your desk. Place your hand in a stationary position under your jaw and feel how many times it opens and closes per line of dialogue. 턱 : - 턱은 모든 음절이나 단어들에 전부 벌어져 있는 것은 아니다. - 책상위에 거울을 가져다 놓아라. 손을 턱 밑에 가져다 놓고 대화를 하는 동안 얼마나 많이 턱이 움직여지는지를 확인해보아라. |
'『STUDY』 > ㄴMEMO' 카테고리의 다른 글
참고서적. 지름리스트 (0) | 2007.04.09 |
---|---|
디지털영상제작자료 pdf (0) | 2007.04.03 |
몇가지의 기본원칙 (0) | 2007.03.05 |
DEMO REEL DO's and DON'Ts (0) | 2007.02.28 |
Demo Reel 만드는 전략 (0) | 2007.02.28 |