Demo Reel 만드는 전략
http://blog.naver.com/unikzzang/140011693721
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일전에 적었던 글인데 그만한 가치가 충분히 있어 다시 옮겨봅니다.
(다시 읽어보니 새롭네요, 그간 많이 간과했던 점도 있었고..)
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다음의 글은 미국에서 공부하고 계시는 이문성 Moonsung Lee 님( spiff73@hotmail.com )께서 소개, 작성해 주신 글입니다.
아주 소중한 글이니 정독으로 읽어보시고 내용에 마음이 드시면 감사의 메일을 이문성님께 보내주셨으면 합니다.
정말 좋은 글입니다.
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< 프로페셔널한 데모 릴을 만드려면..?? >
(이하의 내용은 미국 3d design지 99년 2월자 특집기사 내용을 요약, 정리, 번역한 것입니다. 저자는 Pat Johnson으로 cg 컨설탄트 및 교육 어드바이저입니다.) 어디까지나 미국실정에 맞추어 쓴 글이지만 부분적으로 모든 컴퓨터 그래픽 디자이너들에게 공통적으로 해당되는 도움되는 말들이 많아서 한번 옮겨봤습니다. 최근 어떻게 데모 릴을 준비해야 하는가에 대한 질문도 심심찮게 있기에 그런 분들에게 도움이 되길 바라면서..
+ As you prepare(준비하면서)
컴퓨터 그래픽의 세계에 몸을 던지려 할때, 프로페셔널의 크리틱(비평, 조언등)은 상당히 중요한 전략적 요소라고 할 수 있다. 아주 능숙하고 경험있는 디자이너나 애니메이터들도 끊임없이 크리틱과 feedback등을 갈구하면서 자신의 능력을 완벽하게 하려고 노력한다. 당신이 만약 애니메이션 시장에서의 커리어를 시작하려 한다면, 당신의 작품을 평가되도록 공개하는 것은 아티스트로서 성장하고 능력을 계발하는데에 고통스럽지만 필수적인 과정이다. 컴퓨터 그래픽 교육자로서, 나는 끊임없이 학생들의 데모 릴들- 스크립트와 컨셉트 드로잉과 스토리보드들로써 시작되는- 을 평가해 왔다.
최종작품을 만들어 내는 과정에서 생기는 병목현상을 모델링에 들어가기 직전까지 소요되는 스토리, 컨셉트, 칼라 팔렛 결정, 스토리보딩등을 통해서 피할 수 있다. 이러한 pre-production 계획은 약한 캐릭터설정이나 일관성없는 스토리라인, 유치한 색상팔렛등의 원치않는 결과를 피하는 가장 좋은 방법이다.
당신이 그저 소프트웨어를 배우기 위해서 만든다고 생각하면서 만드는 모든 애니메이션을 스크립트로 시작해서 컨셉을 가지고 개발해 나감으로써 만드는 것이 최상의 방법이다. 이러한 접근은 당신의 모든 작품들이 당신의 포트폴리오/데모 릴에 들어갈 수도 있는 잠재력을 가지게 하기 때문이다. 동료들 사이에서의 크리틱이나 유저그룹(동호회)에서의 feedback은 당신이 커리어를 쌓기위해 계발해야 하는 기술들을 끊임없이 인지할 수 있도록 해준다.
많은 초보 애니메이터들은 과연 누구에게 자기 작품에 대해서 물어보아야 할 것인지에 대해 궁금해 한다. 만일 당신이 어떠한 정규 교육과정에 등록되어 있지 않다면, 친구나 가족등에게 작품에 대해 평가를 부탁하는 것이 아주 좋은 방법일 수 있다. 이 분야에 익숙하지 않은 사람들로부터의 조언은 특별히 중요한 의미를 가질 수 있다.-- 그들의 조언은 과연 당신의 작품이 보통 사람들의 관심을 끌 수 있는가에 대해 알 수 있도록 해 준다. 이러한 관점에서, 당신은 어떻게 감성의 반응을 이끌어 낼 수 있는 작품을 만들것인가에 대해 이해할 수 있다. 이러한 감성의 반응은 당신의 작품 컨텐트를 풍부하고 깊이있게 하는데에 필수적인 것이다.
당신이 이미 이 분야에서 일하고 있거나 이분야를 전공으로 하여 교육기관에 다니고 있다면, 아주 가치있는 크리틱을 이 분야의 프로페셔널들로부터 얻어낼 수 있을 것이다.
당신의 숙련도, 프로정신이나 성취욕등이 어떻든간에 효과적인 데모릴을 만들어 내는 지침을 공통적으로 발견할 수 있다. 이후의 내용은 이러한 지침을 이루는 요소들에 대해 알아보도록 할 것이다.
+ Contents(컨텐츠, 내용)
당신의 데모릴이 성공적이냐 아니냐는 소프트웨어나 하드웨어에 좌우되는 것이 절대로 아니다. 성공적인 데모릴은 치밀한 계획과 좋은 내용이 만들어내는 산물이다. 당신이 특화되고 싶은 분야를 먼저 이해하고, 당신의 데모릴이 당신의컴퓨터 그래픽과 애니메이션능력을 충분히 반영할 수 있도록 하라.
디지탈 컨텐트를 잘 구상해 내는것은 쉬운 일이 아니다. 아주 많은 시간이 소요되며, 데드라인이라는 진땀나는 상황하에서 집중해야 하는 일이다. 그러므로, 당신의 강점에 집중하는 것이 가장 좋은 방법이다.
특정분야라 함은
애니메이션, 모델 빌딩, 리깅, 백그라운드 페인팅, 테크니컬 디렉션등등이 있다.
(animation, model building, rigging, background painting, technical direction)
편집/합성(compositing)은 어느 프로덕션에서나 굉장히 중요한 또하나의 분야이다. 당신을 가장 흥미롭게 하는 분야를 찾아내고 결정한 후, 당신의 데모릴에서 그 분야를 가장 중시해서 당신의 강점을 나타낼 수 있도록 하라.
+ Know the ropes before you climb(당신이 탈 줄이 뭔지 먼저 이해하고 타라)
이 기사를 쓰기위해서, 나는 크고 작은 스튜디오와 방송국등에서 일하는 프로페셔널들과 인터뷰를 했다. 과연 이들 프로덕션에서 요구하는 바가 무엇인가를 더 잘 이해하기 위해서였다.
방송쪽이나 작은 스튜디오에서는 대부분의 디자인이나 애니메이션 프로젝트를 flexible한 팀으로 구성하게 된다. 즉 이말은 한 애니메이터가 최소한 하나 이상의 강점을 가지고 실무에 임하게 된다는 것이다.
만일 당신이 이러한 중소업체에 데모릴을 보여줄 경우, 3d flying logos,(3d로고 날리기), 특수효과, 캐릭터 애니메이션, 2d 디자인 그래픽, 합성, 비디오 편집 등을 중점적으로 보여 주도록 하라.
대부분의 사람들이 데모릴에서는 로고 날리기를 금물로 하고 있음에도 불구하고, 작은 스튜디오들은 이러한 로고날리기, 자잘한 특수효과들, 장면편집/합성등에 대한 전반적인 디자인 지식이 있는가에 대해 관심있어 한다. 가능하다면 꼭 음악을 삽입하도록 하라. 그렇다고 무조건 집어놓고 보라는 것이 아니라, 이러한 음악 삽입/편집능력또한 그들이 관심있어 하는 것이기 때문이다.
애니메이터들이 다양한 작업들을 다 다루어야 하는 작은 스튜디오들과는 달리, 큰 비쥬얼 이펙트 하우스들은 더욱 특화된 인력을 구한다. 애니메이터, 백그라운드 페인터, 모델러, 리거, 텍스쳐 매퍼등이 협동해서 작품을 완성한다. 그들은 자기 특정분야 밖으로 거의 작업을 하는 일이 없다. 모든 스튜디오들은 튼튼한 바탕의 드로잉과 전통미술을 필수로 한다. 그러나 특정분야에 대한 요구사항은 스튜디오마다 다르다.
예를 들어,
픽사의 경우 언제나 가장 뛰어난 캐릭터 애니메이터를 찾는다.
디즈니는 전통미술, 2d 애니메이션 스킬을 중요시한다.
디지탈 도메인의 중점은 실사와 애니메이션의 합성에 있다.
워너 브라더스는 전통적인 셀 애니메이션을 보고 싶어하고,
ILM은 디지털 이펙츠에 관심이 있다.
이러한 각 스튜디오의 경향들은 당신이 이러한 회사를 염두에 두고 데모릴을 제작하는 데에 있어 고려해야 할 가장 중요한 사항이다.
당신의 데모릴이 타겟 회사에 적합하게 제작되기 위해서는, 그 회사에 대해 조사하는 작업이 선행되어야 한다. 대부분의 프로덕션은 웹 사이트를 가지고 있고, 구직란에 일의 성격과 어떠한 포트폴리오를 요구하는지에 대한 것을 포함한 많은 중요한 정보들을 싣고 있다. 이제 당신이 어떠한 곳에 맞추어 준비할 것인지가 결정되면 이 특정분야에 대해서만 집중해야 할 것이다. 릴을 준비하면서 끊임없이 feedback등을 묻고 돌아다니는 것을 잊지 말도록.
+ Look before you leap(알고 뛰어라)
여기에 주요 직종등의 특화 분야에 대해 한번 적어보도록 하겠다.
1. technical direction:
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이 분야에 관심이 있다면, 라이팅과 색상에 대해 집중적으로 보여주도록 하라.
다양하게 조명된 인테리어 작품이나, 텍스쳐 소프트 라이팅, 하이라이트, 그림자등을 잘 조화롭게 묘사한 작품등을 보여주도록 하라. 당신만의 텍스쳐 라이브러리를 개발하고 이러한 것을 여러개의 비슷한 모델에 입혀 보여주도록 하라.
2. modeling:
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많은 회사들이 숙련된 모델러를 요구하고 있다.
이 분야에 적합한 릴을 만들고 싶으면 애니메이션 없는 모델, wireframe을 보여주도록 하라. 그리고 당신이 얼마나 치밀하게 준비하는 모델러인지를 보여주기 위해 사전에 작업한 컨셉트/디테일 스케치등을 보여주도록 하라.
3. rigging:
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리거는 3d 모델이 잘 애니메이트 되도록 관절과 링크등을 관리하는 분야이다.
당신이 이 분야에 관심이 있다면, 일련의 잘 링크된(관절등이 부드럽게 움직일 수 있는) 모델들을 보이도록 한다. 턱과 얼굴(facial)애니메이션에 주의하고 팔다리의 움직임등에서 잘 스크립트*되고, 자연스러운 워킹 사이클등을 보여주도록 하자.(*주:실제 캐릭터로 애니메이션을 할때 익스프레션등을 이용한 스크립트가 ik 설정에 많이 이용되고 있음)
4. gaming:
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게임 애니메이터의 일은 적은 폴리곤 모델으로 그럴싸하게 보이도록 하는데에 있다고 해도 과언이 아니다.
이 급성장 분야에 뛰어들고 싶다면, 최고의 동작을 보여주는 로우 폴리 모델을 보여주도록 한다. 잘 그려진 자작 텍스쳐 맵과 흥미로운 주변환경 모델링들, 캐릭터를 강한 성격을 가지도록 개발하고 이해하기 쉬운 액션등을 연구한다. 표정애니메이션이나, 로보트, 기계는 피하도록 한다.
5. character animation:
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당신이 목표가 캐릭터 애니메이터라면, 성격을 가진 캐릭터를 창작하는데 몰두하라.
눈에 띄기 위해서는 당신의 캐릭터는 오리지널해야만 한다. 스타일을 가지고, 동작과 앤티시페이션과 감정과 반응을 지닌 그러한 캐릭터이어야만 한다. 캐릭터가 보는이와의 사이에서 감정적인 상호작용을 하게 될때 당신의 작품이 성공적이라는 것을 알게 된다.
걸음걸이는 반드시 자연스러워야 하고, 무게중심도 잘 잡혀 있어야 한다.
미끄러짐은 금물이고, 바닥에 묻히는 발도 마찬가지이다.
몸동작이 팔 다리 손발과 함께 조화롭게 이어저야 하고, 걸음걸이나 그외 동작들이 머리, 어깨 , 상체, 엉덩이의 움직임과 자연스럽게 이루어저야 한다.
로보트의 동작은 피하도록 하라.
로보트는 감정이나 동작, 해부학등 캐릭터 애니메이션과 관련되는 일체의 것들을 보여주기 힘들다. 나의 첫번째 대학원 캐릭터 애니메이션 선생이었던 chris wedge (blue sky프로덕션 창립자)는 정말 기가막힐 정도의 스콰시 앤 스트레치를 만들어 '미스터 스콰시 앤 스트레치'로 명명되기도 했는데, 이러한 전통적인 방법이 컴퓨터 애니메이션에도 적용이 된다는 것을 명심해야 한다. 어떤 캐릭터를 애니메이팅하더라도, 이러한 전통적인 원칙등을 숙지하고, 캐릭터가 점프하거나, 착지하거나, 올라가고 내려갈때마다 적용해야 한다. 디즈니의 Illusion of Life라는 책에 나오는 그림들을 공부하고, 전통적인애니메이션에 대해 연구하라.
6. background painting and texture mapping:
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백그라운드 페인팅이나 텍스쳐 매핑에 관심이 지대하다면, 2d와 3d 스틸 이미지를 첨부하라.
그림(페인팅/드로잉)들과 창조적으로 텍스쳐 매핑된 3d서피스를 보여주도록 하라. 다양한 텍스쳐로 이루어진 인테리어를 다양한 조명과 시점에서 보여주도록 하라.
+ Stills vs. Animations(스틸이냐 애니메이션이냐)
드로잉은 여전히 좋은 애니메이션의 기초가 된다. 그리고 당신의 드로잉 능력을 데모 릴이나 포트폴리오에서 보여주는 것은 많은 이점을 준다. 펜슬 테스트, 애니매틱, 셀 애니메이션, 클레이메이션등은 가치있는 부가적 요소이다. 특히 당신이 캐릭터 애니메이터를 꿈꾼다면 더욱 더 중요한 것이다.
당신이 캐릭터 애니메이터를 꿈꾼다면 3d 애니메이션을 위해 작업한 2d애니메이션 사전 작업을 포함시키는 것은 아주 가치있다. 2d 드로잉을 데모릴에 삽입한다면 이미지가 충분히 크게, 화면에 가득차게 나오는지, 또 쉽게 알아볼수 있는지에 중점을 두도록 하라.
+ Music(음악)
데모릴에 삽입되는 음악을 두가지로 생각해 볼 수 있다.
작은 스튜디오에 제출되는 릴이라면 당신의 음악 편집/삽입 능력은 이들 스튜디오에 플러스로 작용할것이다. 그러므로 음악과 데모릴이 잘 싱크될수록 더 좋은 릴이 된다고 할 수 있을것이다. 그러나 특화된 대형 프로덕션으로 갈수록 음악의 중요성은 점점 낮아진다. 그러나, 음악은 모션에 추가가 될 수 있다. 많은 이 업계 프로페셔널들은 많은 초보 애니메이터들이 4개나 5개의 같은 사운드트랙을 반복해서 쓰는것에 대해 짜증이 나 있다고 한다. 그래서 보통 사운드를 끄고 데모테입을 리뷰하는 경우도 많다고 한다.
+ Group production(협동작업)
팀작업은 프로덕션이 데모릴과 개인의 가치를 판단하기 힘들게 한다.
데모릴에 팀작업을 포함시킬때는 반드시 올바른 크레딧과 타이틀을 넣도록 한다. 당신이 팀작업에 기여한 특정부분을 확실히 표현하도록 하라. 팀작업물을 데모릴에 넣는것이 주는 잇점은 당신이 팀워크에 얼마나 익숙한지를 알수 있도록 한다. 팀워크는 프로덕션에서 대단히 중요한 것이기 때문이다,.
+ What To Avoid(하지 말아야 할것)
이제 당신은 무엇을 데모릴에 넣어야 할지 알았다. 그렇다면 무엇을 넣지 말아야 할지 아는것도 필수적이다. 일반적으로 모두가 데모릴에 넣지 말아야 할 것에 대한 기준이 있다.
아주 분명히 피해야 할 것은 파티클 애니메이션이다.
그리고 깡통에 입히는 텍스쳐, 튀기는 볼, 크롬질감의 금속 구 등이다.
이러한 효과들은 자신의 능력을 보여주는 것이 아니라 단지 3d 애니메이션 패키지에 포함되어 있는 기능들일 뿐이다. 프로페셔널의 아이디어를 재사용해서 그들과의 능력과 당신의 능력을 비교하려 하지 마라. 창조적일 수 있는 모든 기회를 포착하고 사용하라.
그러나 다음과 같은 과잉을 주의하라
unoriginal motif(자기것이 아닌 모티브), 즉 체커보드, 데스크램프, 티팟(찻주전자), 우주선(특히 x-wing등), 로보트등.. (주:데스크램프-픽사의 luxo.jr를 너무나 많이 연습에 사용하고 데모릴에 넣음을 비꼬는 것임)
마지막으로, 과격한 카메라 동작을 피하라. 당신의 애니메이션이 날으는 곤충의 시점에서라면 예외가 될 수 있겠지만, 카메라가 이상한 각도로 날아갈 이유가 전혀 없다. 카메라가 씬을 안정적으로 포착하고 캐릭터의 액션을 논리적인 방법으로 따라가도록.. 그리하여 보는 이가 이해하고 즐길 수 있도록 하라.
+ Simple Do's and Don'ts(간단한 할것/안할것)
기억하라, 프로페셔널들은 형편없이 부착된 레이블이나 제대로 준비되지 않은 작품들에 참을성이 전혀 없다. 이러한 지침을 잘 이용하여 첫인상을 향상하라.
1. packaging:
릴을 보낼때, 레쥬메(resume:이력서)를 포함하라.
이력서에는 당신이 지원하는 위치를 써야하고, 다른 분야에 따라 다른 릴을 보내도록 한다. 다양한 특화분야를 하나의 릴에 다 섞지 말라.
2. length:
언제나 짧고 근사하게-- 3-5분을 넘지 않도록 한다.
3. best foot forward:
릴을 만들다보면 자신이 한 거의 모든 컴퓨터 그래픽 작품들을 싣고 싶을 것이다. 그러나 절대 그러지 말라. 자신의 최고 작품만 싣도록 한다. 자신의 최상급 작품을 가장 처음에 넣어라. 릴을 보는 프로페셔널들은 수천개의 릴들을 슬쩍슬쩍 보고 지나간다. 그들은 조금이라도 질이 떨어지거나 길게 늘어지는 작품이 나오면 fast forward를 해버린다. 학생일때 만든 연습 모델링/애니메이션을 절대 넣지 말라. 그 누구도 당신이 공부해온 역사를 알고 싶어하지 않는다.
그들도 역시 당신과 같은 과정을 거쳤기 때문에 너무도 잘 알기 때문이다.
4. clean intro and credits:
도입화면을 만들때 각 작품들의 run time을 기입한다.
타이틀들을 목록으로 나열하고,릴 처음에 당신의 이름을 넣도록 한다. 각 작품들간에 트랜지션을 깔끔하고 프로페셔널하게 처리하라. credits을 최종에 간단히 넣고, 어떠한 소프트웨어/하드웨어를 썼는지 기입하라. 카피라이트에 대한 문구를 최종에 기입하도록 하라.
5. The Little Extras(그외 자잘한 것들)
이력서는 인사과에서 보관되는 것을 기억하라.
이는 당신의 릴을 평가하는 사람이 이력서를 손에 쥐고 보지 않을 수 있을 확률이 많다는 것을 말한다. 테이프안에 이력서의 사본을 카피해서 테이프로 붙여놓는 팁이 릴을 보는 사람에게 부가적인 당신에 대한 정보를 줄 수 있을 것이다.
-플라스틱 케이스를 사용하고 종이박스에 밀어넣는 것은 사용하지 말도록, 이력서 카피가 새어 나올수도 있고 테이프가 상할수도 있다.. 짜증나는 일이다.
- 테이프의 위쪽에 프린트된 레이블을 붙이도록 한다. 옆에도 붙이는건 당연하고. 또 케이스에도 다 레이블을 하도록 한다.
- 당신의 이름과 연락처를 레이블에 기입한다. 스튜디오 인력채용자들은 보기 힘든 레이블을 용서치 않는다.
- 테이프를 리와인드하거나 시작하기 바로 직전으로 맞춰놓는다. 보내기전에 테이프가 손상되지 않았는지 다시한번 확인한다. 다시 앞으로 돌려야 하는 테이프를 보내는 사람을 절대 쓰고 싶어하지 않는다는 사실을 주지하라.
6. Final Thoughts
컨셉트 디벨럽먼트, 스토리보딩, 애니메이션, 프레젠테이션, 릴 포장발송까지 모든 부분을 점검하고 평가하라. 이것이 가장 확실한 결과를 보장할 것이다. 거절되더라도 거절된 이유를 자신을 계발하는 좋은 조언으로 삼아야지 풀죽을 필요는 절대 없다. 그들의 조언을 잘 생각해보고 당신의 릴안에서 장면을 재구성해보라. 그들이 원하는 것을 하지 않으면 그들 사이에 낄 수 없음을 명심하라.
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