몇가지의 기본원칙



∵ 원칙적인것은 아니지만 이 방법들은 애니메이션 초창기부터 알려져왔다.
 따라서 스토리보드단계부터 명심한다면 애니메이션이 좀 더 유연하고 믿을만 해 질 것이다.



몇가지의 기본원칙

1. 스쿼시&스트레치

2. 사전동작-움직이기 위한 기본동작으로 보통 본 동작의 반대방향으로 가볍게 움직임-

3. 스테이징 -카메라의 각도와 프레임, 장면의 길이 등 영화 전체의 숏과 관련-

4. 스트레이트 어헤드&포즈 투 포즈


  • straight ahead- 한 번에 액션을 순차적으로 그려나감
    pose to pose - 핵심포즈 후 중간동작(동화) 그려넣는 방법. 중간동작을 어떻게 넣느냐에 따라 전체가 바뀔 수 있다.


5. 팔로스루& 오버래핑동작


  • follow through-사전동작의 반대, 캐릭이 정지 하더라도 머리나 꼬리가 계속 움직임
    overlapping action-뒤따르는 동작이 다음동작의 사전동작이 되는것,


6.스로인 슬로아웃 이지인 이지아웃


  • slow in, slow out-

동작의 처음과 끝에 더 많은 동작을 그려넣고, 중간에 더 적은 그림을 그려 넣어 동작이 살아있는듯한 느낌을 주는 것




7. 호(arcs)
자연스러운 움직임을 표현 할 때,
 모든 동작은 중심축, 즉 보통 관절이 있기 때문에 곡선 운동을 한다. 호는 캐릭의 동작 경로를 나타내기위해 사용하기도한다.

8. 이차동작(secondly action)
 주 동작과 동시에 일어나는 다른 동작으로 걷는 동작인 경우, 머리를 좌우로 흔드는 동작을 예로 들 수 있다.

9 타이밍(timing)
 타이밍을 말로 설명하긴 어렵고 코미디언이 타이밍을 의존하여 개그의 감을 익히듯, 연습을 통해 익힐 수 있다. 타이밍은 캐릭간의 자연스러운 상호작용을 표현할 수 있는 것으로, 한동작을 몇 장의 그림으로 재현할지를 결정하는 기술과 관련이 있다.

10. 과장(exggeraction)
 신체적 특징이나 움직임을 한층 확대하는 기법. 그러나 과장을 과장하는 실수를 범하지 말자.

11. 충실한 그림(solid drawing)
 선 색 음영으로 3차원적인 느낌을 주는 기법

12. 호소력(appeal)
 캐릭터에 개성을 부여하는 일로 사운드 없이도 잘 표현될 수 있어야한다.


어디서 봤는지 확실치 않음

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