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  1. kung fu panda2, 이끼에서의 스토리텔링기법에 관한 세미나1 2011.07.29

kung fu panda2, 이끼에서의 스토리텔링기법에 관한 세미나1




 
2011년 7월 15일 서울  SETEC에서 스토리텔링 세미나가 열렸다. 그날은 비가 내리던 날이었다. 마감과 과제의 스트레스에서 잠시 벗어나 모처럼 기대하는 마음으로 전철에 올랐다.

 직통을 타고 세미나장으로 가는 길에 주최측인 씨지랜드 사이트의 지문을 다시 보며 창 밖을 바라다보았다.
덜컹거리는 지하철 안에서 잠시  그 몇정거장을 거침없이 지나치는 시원함과 어딘지 모를 아득함과 또 더이상 손 쓸 수 없이 (..돌이킬 수 없이) 흘러가는 방향성에 대해 생각하게되었다.
그 돌이킬 수 없이 빠른 삶과 스쳐지나감과 아득함이 나의 미래의 어느날과도 닮아있을거라는 생각이 들었다. 어쩌면 지금이 그럴지도 모르겠다.. 비정상적으로 바삐 흘러가는 시간 속에 멀어져가는 어떤 것들이 그러한것 같다... 이제라도 아침에 일찍 일어나고 더이상 게으름으로 변명할 수 없는 어떤 일이 일어나지 않기를. 지하철이 준 교훈은 충분했다.
 
 사파리로 찾아본 강연소개글에는 전반적으로 이런 내용을 다루리라고 했다.

이끼 <윤태호 작가>
-정지이미지 중심의 스토리텔링에서 영화스토리텔링 확장까지
-한국콘텐츠제작환경및 방식
-작품 이끼가 웹툰에서 영화화까지

Story Focus on character <드림웍스 스토리보드수퍼바이저 Phill Criven>
-기본적인 스토리를 토대로 자신들만의 스토리보드 제작과 창조적인 brain storming 과 development 작업과정
- 자신들의 영감을 일러스트로 창작하는 과정에 대한 설명
-자신들의 영감의 질감. 컬러. 라이팅등 실제 작업상의 중요 포인트에 대한 작업과정

스토리를 이미지화하는 방법 소개 <드림웍스 모델링아티스트 신승엽씨>

-캐릭터 디자인부터 3DModeling으로 완성까지
-캐릭터. 세트등 디자인활성까지 진행과정
-작업과정의 시언



대담
한국과 미국의 대표 스토리텔러를 초청하여 차이.공통점을 들어보고 한국 콘텐츠사업의 스토리텔링이 나아갈 방향 제시


등이었다.
강연장에 도착했다. 윤태호작가의 강연이 시작됐다.






#캐릭터설정;

-캐릭터를 설정할 때 캐릭터 프로파일의 작성을 먼저한다. 그의 가정사. 담임. 학업성취도. 체형. 혈액형
. 그는 몇살에 무엇을 했고 등.....

-로직적으로 가장 나이가 많은 사람. 그다음 나이많은 사람->사실관계의 성립
-비고관:1930년대에는 우리나라에 어떤 일이 있었는가.
그들은 예를들어 5공 때 어디서 무엇을 했는지. (이들의 시대의식 비교)
 ...대사를 정리할 수 있는 열쇠

#내가 가진 10%의 대사로 독자에게 전하더라도 90퍼를 스스로 창작자는 배경을 알고 있어야한다.
그렇게해야 두 캐릭터가 정말이지 평범한 길 가에서 만나도 긴장감이 흐르는 연출이 가능해진다.

#만화가지밍생들에게...

요즘엔 펜촉과 잉크가 아니라 태블릿으로 대체된 세대이다.
주관적 견해로 웹툰이라해도 원본은 디지털이 아닌것으로. 허상을 그려야 하는 것이 아니다.
한때는 72dpi로 작업해서 3일밤샘작업을 날리기도 했다.
독자가 어디까지알고있느를 항상 체크할 수 있다는 것이 웹툰의 특이점.
독자가 어떤 것을 오해하고 있나. (무심결에 그린 것을 대단하게 여기거나..) 하는 부분이 있다면 다음 화수쯤에는 그것은 사사로운 것이었어요 하고 증명하기도 한다.

관객이 놓치고있는 것을 빨리 파악할 수 있다.
피드백을 댓글로 받을 수 있다.

다음은 스토리보드 수퍼바이저의 강연이었다.
스토리부서: 마지막까지 스토리는 변하기 때문에 참여한다.
스토리부서는 3년전에 시작; 1년정도 걸려져야 이야기 순서의 가닥이 잡혀졌다.
섬네일 스케치. 앵글과 샷을 그려보고 그리고 빠르게 스케치해내고 P.T. 피드백을 받기 위해.
피티할 때 캐릭터의 목소리연기까지 하며 pt한다.








#포의 캐릭터
-공감대의 형성. 자신들이 아는 이야기.
1편. 2편에서 포의 캐릭이 흥미롭고 귀엽고. 혹은 사람이라는 느낌이 들도록 했다.

#보드에 간단한 아이디어노트(아래)
-예를들어 물방울의 상징성. 여러개의 노트. 아이디어노트. 아웃라인과 씬에관한것.


#스토리보드 작업시 중요 facial과 배경정보. 표정. cam까지 설정한다. 몇번이라도.. 5번까지 전체를 뒤집어 엎기도한다.,



#비트보드 작업
1)포가 처음 문양을 보게됨
2)마스터공맹성의 죽음
3)포가 떠나고.아빠와의 작별
4)떠나는 길
5)배위에서 타이그라스와 싸움
6)친구들은떠나고,강가에서 버려짐->후에 감옥으로 변경
7)마스터ox-   >강가에서 버려짐->후에 감옥에서
8)크레인이 잡혀가고->후반에 없어짐
9)친구들을 도우러 달려감
10)마지막장면. 시푸가 전장에 돌아와 함께 싸움
11)험난한 사막에서의 전투->선상이 더 흥미진진할것 같아서 변경
12)폭탄이 공작 위로 덮쳐 죽음->해상으로 변경



사실 여러 버전이 있었다. 버려질때마다 다시 비트보드로 새버전 PT..
서로 피드백해서 개선해나감

#에디팅 된 버전->스토리릴.사운드.다열로그까지 추가되어서 에디팅버전이 나옴. (5-8개가 있었음)
드림웍스는 보통 82분정도로 잡는다.


#캐릭을 흥미진진하게 만들기
호감형. 마음이 가는. 등장시키고 소개할 때 소박하지만 잠재력있는 (예를들어 남을 위한다거나 추후에 마스터가 되는 꿈을 가진..) 영화 전반에 걸쳐 이런 포의 마음을 보았기 때문에 관객은 포를 응원함.

EX) how to train..: 작은 어린아이. 무기발명. 죽음에서 사람들을 구하려함
     incredible..:도입, 분주하게 본인의 결혼식에 가는길에 고양이를 구해주기(할머니 부탁들어주기)
     aladin..:빵을 훔치면서(가난) 이야기 시작. 아이들에게 빵을 주고(배려)


우리는 작가이다. 그림으로 그린다. 작가는 주인공이 무엇을 원하는가를 안다.
강력한 주인공의 욕망
EX)kung fu 2; 포가 쿵푸를 배워 정의 구현(조금 철없음)
    How to.. ; 아버지가 본인을 존중해주길 원함. 리더가 되고싶음
     K F2...;  포는 자신의 정체성을 알려함. (부모님의 꿈을 꾸고 정체성을 알려함)

#포가 잡혀서 공작 앞으로 끌려오게되는 장면의 예
 스토리보드에서 cam의 공간감을 확실히 매컷마다 보여줌. (디테일한것도 다 보여준다)

포는  적을 처치할 수 있는 기회에, 과거를 알고자 하는 극복해야할 내면의 갈등 때문에 실패.

포에겐 여러 장애물이 있다.

포의 내면/외면
 내면:그는 행복하지 않다.         자신감이 없다
  외면;나쁜놈이 있다.                동작이 중국을 정복하고 쿵푸마스터를 다 죽이려함

갈등요소가 다 풀려야 관객이 만족한다. (씨거두기)갈등이 엮여있어야 재미지다. 그의 내부 갈등이 외부갈등과 긴밀하다는것을 포 자신은 모른다.
 영화 중간지점에서 내면, 외면 갈등이 연결됨을 까달아지게됨.
공작새가 두 갈등이 연결됨을 인지함. (스토리보드에서 슬로우모션까지도 표현되는 디테일을 보였다)



#영화를 만들때 캐릭터를 묘사하기
 







다른 모든 캐릭터 또한  흥미롭게 만들기 위해 여러 과정을 거친다. 자신의 스토리에서는 모두가 영웅이다.

어디출신이며 무엇을 원하고 감정이 어떻게 변화하는가.



스토리부서는 5-8명의 아티스트가 같이 일하고 브레인스토밍한다.
EX)단순화를 어떻게 하는가에대한 논의











#생각외로 조금 글이 길어지는듯도해서 파트를 나눠 메모해야할 듯하다. 두번째 페이지에서는  특별히 카메라 스테이징에 대한 기록이다. 역동적인 컷애 대해서. 대비와 플래시백을 어떻게 사용했는가. 언제 클로즈업을 하고 빠는지 드라마틱한 cam의 표현이 잘나타난 만두싸움씬에 대해 이야기한 것을 기록하겠다.
부가적으로 모델러의 강연에 대한 부분 조금과 마지막 순서인 스토리텔러들의 대담시간에 대해 조금 인상적인 부분들만 발췌 기록하겠다.
가능한한 주관없이 강연자의 생각중에 인상적인 부분을 기록한 것이라 두서가 없다.
그러나 중요한 포인트들은 모두 캐치해냈을줄 안다. 그럼 두번쨰 페이지에서..























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