평면적으로 생각하자.

출처:
http://cafe.naver.com/moonsunglee/14


우리가 3d애니메이션한다, 3d컴퓨터 그래픽한다, "3d한다"라는 말을 많이 씁니다. 근데 과연 우리는 진짜 3차원을 다루고 있는걸까요? 


3d 툴안에서 작업할때 우리는 삼차원을 경험합니다. 거기엔 깊이가 있지요. 평면적인 모니터에서 삼차원의 이차원적 투영을 보고 있기는 하지만 우리는 그 안에서 오브젝트들과 상호작용(interact)을 통해서 삼차원을 경험합니다. 깊이를 경험할 수 있지요.   

하지만 우리가 애니메이션 작품을 만들었을때, 관객이 보는 결과물은 삼차원의 이차원적 투영을, 즉 우리가 작업하면서 모니터를 통해 본 것과 같은 삼차원 세계를 이차원, 즉 텔레비젼이나 극장 스크린의 이차원적인, 평면적인 매체를 통해 보게 되는 것입니다. 여기에 삼차원--깊이와의 상호작용은 없습니다.  관객이 접하는 최종 결과물은 이차원의 평면입니다.  아주 삼차원적으로 묘사된(렌더된) 이차원 그림을 보는 것이죠.  

우리는 애니메이션하면서(모델링/라이팅/컴퍼지팅/이펙트 다 마찬가지) 최종 결과물을 항상 생각하면서 작업해야 합니다. 평면적 디자인의 원리를 이해하는 것이 중요하다는 말입니다. 애니메이션의 스토리텔링은 동작을 통해서도 이루어지지만 굉장히 많은 부분이 캐릭터의 --최종적으로 이차원의 실루엣으로 이해되어지는--포즈와 화면 구도를 통해 관객에게 정보가 전달됩니다.  많은 일러스트레이터(대표적으로 미국의 노먼 롹웰norman rockwell)의 페인팅에서 우리는 이것이 얼마나 강력한지를 볼 수 있습니다.  한장의 스틸 이미지를 통해 한 캐릭터의 성격과 역사를 알 수 있을 정도의 정보를 전달하는 것이 가능합니다. 

삼차원 속에서 깊이와 상호작용하면서 카메라 시점을 돌려가면서 작업할때는 말이되고 논리적으로 이해가능한 애니메이션이 이차원으로 투영시키는 카메라의 앵글을 조금 잘못잡으면 모든 정보가 혼란스러워 질 수 있는 것입니다.  12대 원칙중 스테이징과 실루엣의 원리가 바로 이런 점을 다룬다고 할 수 있겠지요.  관객들은 우리가 작업한 과정을 알지 못합니다.  그들이 경험하는 것은 화면의 내용을 삼차원적으로 느끼게 하는 점과 선과 면의 조합방식을 통해 화면안에서 뭐가 어떻게 돌아가는 건지를 이해하는 것이죠.  

이것을 이해했을때 우리는 비로소 왜 2d 디자인 이론들을 중요하게 생각하고 공부해야 하는지 알 수 있습니다.  3d를 하는데 왜 2d를 먼저 해야하느냐는 질문에 "2d를 하니까 2d를 공부해야 하는게 아니냐"라고 답할 수 있다는거죠. 2d를 먼저 공부한다는게 포토샵을 익히고 일러스트레이터를 잘 쓰고하는 학원식 생각을 가지기보다는, 어떠한 이차원적 조형요소와 그의 조합들이 관객으로 하여금 어떠한 기분과 정보를 받아들이게 하느냐하는 디자인 원리를 이해하고 이것들이 스토리의 구조와 전개에 걸맞게 적용되느냐를 공부하는 것이 진정한 2d의 이해라고 할 수 있을것입니다.  

애니메이터로서 인체드로잉을 할때 염두에 두어야 할 것은 모델의 포즈가 무엇을 말해주느냐, 어느 각도에서 잡았을때 효과적으로 이 정보를 전달하느냐입니다. 거기에 더해서 심미적으로 아름다운 선과 리듬을 익히는 것이 중요하구요. 영화를 볼때, 카메라의 앵글이 어떠한 조형요소를 화면에 보여주느냐를 봐야합니다.  스토리의 어떤 시점에서 대각선을 보여주고 어떤 곳에서 수평/수직선을 보여주는가, 스크린의 면 분할을 어떻게 했고 캐릭터를 어디에 위치시켰는가, 화면상의 요소가 움직일때 그 방향과 리듬과 속도는 어떻게 관계하느냐를 주의깊게 살펴봐야 합니다.

"3d"를 한다고 생각하지 말고, "애니메이션"을 "필름"을 한다고 생각하면서, 그 결과물이 평면적이기에 우리는 작업자만이 경험할 수 있는 깊이있는 세계가 아닌 관객이 경험할 이차원적이고 평면적인 관점에서 우리의 작업을 바라보아야 할 것입니다.


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fantasy character classes_판타지캐릭터 네이밍

https://books.google.co.kr/books?id=c0cHCwAAQBAJ&pg=PT154&lpg=PT154&dq=fighter+magician+mage+healer&source=bl&ots=e58iDciXFj&sig=lHQ1PShl5cw-M68atwxQUNTg8bI&hl=ko&sa=X&ved=0ahUKEwjJxvjn7NvNAhVJpJQKHZN8D_UQ6AEIMDAC#v=onepage&q=fighter%20magician%20mage%20healer&f=false




http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/FantasyCharacterClasses





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시네마토그래피 아이언자이언트

http://floobynooby.blogspot.kr/2016/06/the-hand-drawn-cinematography-of-iron.html



휴... 식사 한끼 사드리고싶네:)


넘나 감사한....ㅠ_ㅜ



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우만연 토요일 주일 크로키수업




http://www.urimana.co.kr/2010/bbs/board.php?bo_table=4_1&wr_id=2



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이동무대화






쉘위 댄스 중에서 프레드 아스테어의 탭댄스 장면


이동 액션을 무대화 하기 위한 말: 카메라를 움직이거나. 인물을 움직인다.


대화 장면의 무대화를다룬 앞 장에서 우리는 관객의 주의를 끌기 위해 다양한 카메라 시점을 이용하여 시퀀스들을 만들어보았다. 여기서 카메라는 고정 위치에 있는 주인공의 주위를 오가면서 설치하였다. 



http://www.freedomsquare.co.kr/2320



https://www.youtube.com/watch?v=uuzdGG6QjGM

화니페이스




이동무대화.pdf


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ebs고전영화극장 시간표

http://home.ebs.co.kr/ebsmovie/main


고전영화극장 시간표



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