Keith lango의 [The Zen of Lead & Follow]
http://www.keithlango.com/tutorials/old/LeadFollow/leadFollow.htm
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The Zen of Lead & Follow
The Context of Animating Forces Instead of Forms
Keith Lango 8-25-04
한 꼬마가 앞장서면 다른 꼬마들이 따라다니는 꼬리잡기 놀이를 어렸을때 해본적이 있습니까? 좋은 애니메이션의 기초는 어느 정도 이 꼬리잡기가 조금은 들어있습니다. 문제는 대부분 우리가 그걸 보지 못한채로 작업을 한다는 것 입니다. 이제 그 것에 관한 이야기를 해보겠습니다.
Intro: Animating Forces
도입: 애니메이션에서의 힘
오래전에 월트 디즈니는 도날드 그레햄이라는 유명한 라이프 드로잉 교사를 고영해서 그의 애니메이터에게 정지된 모션이나 그 밖에 것들에 대한 라이프 드로잉을 가르치게 했다.
그래햄이 애니메이터에게 말한 것은 애니메이터는 "힘을 그려야지, 형태를 그려서는 안된다" 였다. 전부 멋진 말들이 었고 우리는 전적으로 동의했다. 작은 문제 하나는 우리는 그가 말하는 것에 대한 실마리를 가지고 있지 못했다는 것이다. 적어도 나느 오랜 오랜 기간동안 그것에 동의 했고 그게 정말 옳게 들렸지만 만약 네가 나에게 그것에 대해서 정의를 내려달라고 하면 나는 당신에게 말을 더듬으며 쓸모없는 답변밖에 줄 수가 없었다.슬프게도, 애니메이션에 대한 이해부족이 마치 젖은 개의 냄세처럼 가득 차 있었다.
시간이 지나고 나는 그래햄정도로 숙련된 애니메이터에게 다른 것들을 배울 수 있었고 그는 우리는 힘을 애니메이터 해야 된다고 말했다. 그리고 나는 오랜기간 동안 때때로 이런 필수적인 원칙들이 우리를 위해 자세히 정의됬었다는걸 배웠지만, 우리는 결론을 도출해내지 못했다. 적어도 나에겐 아니었다. 그러니 내가 여기서 하고 싶은건 그림을 완성시키기 위해 "결론을 도출"해내는데 몇몇의 우리에게 도움을 주는 것이다.나의 보통 방식으로 나는 생각해냈다 "이봐 만약 내가 오랜기간동안 이걸 이해하기위해 고분군투해왔다면, 이걸 그들에게 설명해주면 좋아할 다른사람들이 있을거야". 나는 이 고귀한 의지를 마음에 품고 이 기본적인 아이디어를 오래된 과제에 빛을 밝혀주는 다른 방식으로 바꾸어 말하기로 했다. 아니면 적어도 내 웹사이트의 히트수를 올려줄것이다. 어찌됬든, 삶은 좋은것이다.
정의
우리가 애니메이트 해야 될 힘은 과연 무엇인가? 힘의 정의를 사전에서 찾아보면,
힘: 일을 하거나 물리전 변화, 에너지, 활동력을 야기 시키는 능력
꽤 괜찮다. 두번째 정의도 또한 깨우쳐준다.
힘 (2): 저항에 대항하여 움직이는 힘
이제 애니메이터로서의 우리에게 이것들이 의미하는건 무엇인가? 첫번째 정의를 봐보자.
힘은 물리전 변화를 일으키는 것이다. 애니메이션에선 이게 내부의 동기적인 힘이나 외부의 동기적인 힘이 될 수 있다. 내부적 힘의 예로 들자면, 캐릭터가 돌기위해 엉덩이를 움직이는 걸 댈 수 있다. 외부의 힘의 예를 들면, 누군가 캐릭터의 셔츠를 잡아채거나 미는걸 들 수 있다. 그러니, 첫번째 힘에 대한 정의는 초기의 혹은 최초의 힘이라고 할 수 있겠다.
초기의 힘: 캐릭터의 물리적 위치나 몸의 움직임을 바꾸는 내부적 혹은 외부적 원천
좋다, 두번째 정의는 무엇인가? 저항에 대하여 움직이는 힘. 우리가 여기서 볼 수 있는건 힘이 물체에 저항하는 효과에 의해서만 보여진다는 것이다. 저항에는 무슨 종류가 있는가? 저항의 기본형은 관성과 타성이다. 관성은 무엇인가? 다시 사전을 봐보자:
관성: 몸이 가속에 저항하려는 성질; 몸이 운동상태 그대로 남아 있으려는 성질... 움직임, 행동, 변화에 대한 저항:
그러니 관성은 움직임에 대한 저항이다. 기본적으로 우린 이걸 다른 힘이 움직이게 하기 전까지 그대로 있으려는 희망이라고 부를 수 있겠다. 관성의 저항은 계속 가려는 것에 대한 저항이다. 아침의 나처럼 말이다.
좋다, 그렇다면 타성은 무엇인가?
타성: 물체가 한 방향으로 지속적으로 변동하려는 경향. (이 문장은 번역하기 어려워서 그냥 백과사전 검색했습니다)
Impetus of a physical object in motion... or of a body in straight line motion to stay in motion in a straight line unless acted on by an outside force.
평이한 영어로 말하자면 그건 한방향으로 움직이는 물체는 다른 원인이 있기전까진 계속 그 방향으로 움직이고 싶어한다는 것이다. 여기서 저항은 그것의 방향을 움직이거나 움직임을 멈추게 하려는 것을 말한다.
두번째 힘의 증거는 초기힘의 효과가 다양한 물체에 저항하는것에서 볼 수 있다. 우리는 이 힘들을 이차적 힘이나 반작용 힘이라 부를 수 있다.
반작용(이차적) 힘: 최초의 힘의 효과에 저항하는 몸에 작용하는 관성이나 타성 효과의 증거
그럼 물리선생님, 그게 뭔 말이에요?
나도 이게 이론적으로 보인다는 걸 알지만 이렇게 정의하는건 힘의 개념과 그게 애니메이션에서 어떻게 보여지는지 이해하는데 도움을 줄 것이다. 요약하자면, 우리에겐 최초의 힘과 이차적(반작용)힘이 있다. 초기의 힘은 움직임의 원인이다. 예를들면, 엉덩이의 회전과 움직임. 반작용 힘은 나머지 몸이 그 움직임에 저항하여 어떻게 움직이는가에서 볼 수 있다. 예를들면 가슴과 머리의 끌림, 팔이 뒤로 이끌리는 것. 그러니 우리는 이 두 힘이 움직임을 설계하고 애니메이션을 만드는데 많은 것을 이룬다는 걸 이해해야한다. 우리가 더 이해하기 위하여 몇가지 예를 봐보자 첫번째로, 간단한 채찍/꼬리 예제이다.
첫번째 샘플 무비는 내부적 초기힘이 어떻게 작용되는지 보여준다. 두번째 예제에는 외부적 초기힘이 사용된다.
*동영상
첫번째 예제에서 초기의 힘은 박스의 움직임에서 온다. 반작용 힘은 하위 조인트의 움직임의 끌림에서 볼 수 있다. 각각의 부분은 움직임에 더 이상 그럴 수 없을때까지 저항하려 한다. 이 저항은 관성이다. 그리고 각각의 부분은 어떤 힘이 그것의 타성을 바꾸기전까지 그것들 각자의 타성에 따라움직일 것이다. 이 변화는 초기힘의 방향의 변화나 그것 자신의 움직임의 한계에 부딛치는 것으로부터 올 것이다. 이 방향의 전환이 일어나면, 타성때문에 하위조인트에 영향을 미쳐 변하게 하는데까지는 어느정도 시간이 걸린다. 하지만 결국 그들은 영향을 받는다. 두번째 예제는 초기의 힘이 어디서 비롯되었느냐에 관계없이 결과가 똑같이 나온다는걸 보여준다. 네가 결정해야 할 것은 초기의 힘이 어디서 오고 행동을 일으키느냐 이다.
아래의 그림을 보고 두번째 조인트가 관성의 효과를 어떻게 설명해주는지 보자.
*그림
그림 내용 -joint lag indicating the effect of inertia->조인트의 끌림은 관성의 효과를 나타낸다.
Note that F-curve flowing in the oposite direction to indicate the effect of inertia -> F-커브가 관성의 효과를 나타내기 위하여 반대 방향으로 흐르는걸 보자.
(클릭하지마세요. 이건 동영상이 아닙니다.)
그리고 타성이 어떻게 F-커브에 나타가는가에 보여주기 위해 숫자를 매겨놨다.
*그림 내용 - note how joint #2 continues on its motion path 두번째 조인트가 그 움직임의 방향을 유지하는걸 보자.
Even though joint #1 has already change its direction. 비록 첫번째 조인트가 벌써 방향을 바꿨더라도 말이다.
(클릭하지 마세용. 동영상 아님)
그리고 이 이미지는 이 두가지가 어떻게 함께 움직이는지 설명해준다.
*그림
그림내용 - joint #1 lead~~~~~ -> 첫번째 조인트가 초기의 것들을 이끈다.
joint #2 follow ~~~ -> 두번째 조인트는 첫번째 조인트 움직임의 힘에 반응하기 때문에 따라간다.
notice that off set~~ -> 두개의 액션의 차이를 주목해보자. 이게 소위 오버랩이라 불리우는 것이다.
(노 클릭. 낫 무비)
네, 알아 들었어요. 좀더 재치있는 예제 없나요? 건방진 아저씨?
왜 그걸 안물어보나 했다! 이 예제는 어떤가? 간단한 공과 꼬리이다. 첫번째 클립은 움직임을 보여준다. 각각의 다른 버젼들은 조인트의 애니메이션패스에 고스팅을 해줌으로써 힘들이 어떻게 작용하는가를 보여준다. 전부 같은 움직임이지만 이 힘들이 어떻게 행동하는가 설명하는걸 돕기위해 다르게 강조하였다
*동영상 *동영상
*동영상 *동영상
공의 방향의 전환이 꼬리 움직임에 어떤 반복적인 효과를 내는지 봐보자. 꼬리는 초기의 힘(공의 움직임)의 방향 변화에 반작용하지만 그것은 타성의 저항 때문에 딜레이된다. 하지만 곧 타성의 저항은 공의 초기힘의 영향을 받는다.
You Lamer! You Stole That Idea!
음 물론! 모든 좋은 작품은 도둑질한 것이다. 하지만 그걸 나혼자 생각해낼 수 있다는 걸 증명하기 위해 나는 캐릭터가 박스에서 뛰어 내리는 포즈애니메이션의 또다른 예제를 만들었다. 나는 의도적으로 이걸 흔한 포즈 투 포즈 애니메이션으로 하였다. 몇몇의 움직임 호에 약간의 작업을 했지만 회전에는 어떤 오프셋도 주지 않았다. 그래서 이건 좀 성급해보인다. 단 한가지 문제는 이게 무게감이 없게 느껴지고 타이밍도 틀리게 느껴진다는 것이다. 기본적으로, 움짐임에 힘에 대한 감각이 완전히 결여되있다. 여기 한번 봐보자
*동영상
그럼 이제 몸에 힘의 응용이 적용된 버젼의 뛰어내리는 점프를 보자.
*동영상
얼마나 많은 무게를 가지고 있는지 모이는가? 몸의 다양한 부분이 끌리는걸 발견했는가?(팔, 손, 머리, 가슴 등등) 어떤 부분이 관성이고 언제 인지 확인했는가? 타성은 어떤가? 관성이 왼손에 움직임을 주는 프레임을 골라 낼 수 있는가? 어떤 프레임이 타성이 압도하여 왼손이 중력의 힘에 의해 방향을 바꾸는가? 내부의 초기힘이 오는 곳이 어딘지 보이는가?(엉덩이가 올라가고, 다리가 밀어 올리고) 어느 부분이 내부의 초기 힘이 외부의 초기 힘으로 바뀌는지 말 할 수 있는가?(공중에서 중력이 몸을 아래로 끌어 내릴때)초기힘이 반작용에 미치는 변화를 볼 수 있는가? 나는 또한 움직임의 호를 정리했다. 당신의 작품에서의 힘에 대해 생각하기 시작하면 호에도 주의를 기울일 필요가 있다는걸 알게 될 것이다. 나쁜 호로 된 힘은 케케묵은 치즈들 처럼 보인다. 힘이 올바르게 흐르기 위해서는 좋은 호의 경로를 따를 필요가 있다. 그리고 당신이 알아야 될 다른 한가지는 두번째 클립은 더 명백한 스쿼쉬&스트래치로 됬다는 것이다. 스쿼쉬&스트래취또한 힘의 중요한 척도이기 때문이다.
여기에 너의 단기 기억 상실때문에 뭐가 다른지 모르는 걸 방지하기 위해 바로 옆으로 붙여서 비교해 놨다.
*동영상
어쨋든 , 두번째 결과가 훨씬 보기에 매력적이다. 그러나 한가지 알아야 할게 있다. 그건 작업을 필요로 한다! 첫번째 애니메이션을 만드는데는 15~20분정도가 걸렸다. 매력적이고 멋진 힘이 작품에 적용된 두번째 버젼은 2~3시간이 더 걸렸다. 몸의 어떤 부분은 힘과 움직임의 호를 보다 잘 만들기 위해 모든 프래임에 키를 넣었다. 그러니 이런 결과물은 쉽게 오지 않는다. 당신은 움직임의 모든 세세한 부분을 발견해 해는데 전념해야 한다. 초기의 힘이 어디서 비롯되고 그게 어떻게 몸에 영향을 미치고 몸이 어떻게 이차적 방법으로 반응하는지 결정하는데 시간을 사용하고 그 후에 새로운 힘이 어디서 작용하는지 추척해보아라. 이건 몸의 각 부분에 대한 움직임의 호나 덩어리 같은 작은 것들에 공들여 주의를 기울이라는 것을 뜻한다. 무엇이 먼저 가는가? 그다음으로 가는건 무엇인가? 관성때문에 얼마나 딜레이 될 것인가? 그것 의 타성에 얼마나 따라갈 것 인가? 어떤 방향으로 가고 그게 초기힘의 변화에 어떤 영향을 받을 것 인가? 당신은 이런 끊임없는 질문을 당신의 애니메이션을 자연스럽게 흐르고 적절하게 느껴지게 하기 위하여 묻고, 대답하고, 해결해야한다. 도프쉬트에서 키 몇개를 오프셋 시키고 이 힘의 기교를 가졌다고 생각해선 안된다.이건 그것 보다 훨~씬 많은 작업을 필요로 한다. 만약 내가 스스로에게 물어볼 질문 리스트를 필요로 한다면 나의 [Life After Pose to Pose]튜토리얼을 확인해봐라. 이건 힘으로 포즈투포즈에 생명력을 불어넣는 방법이다!
잠깐만 나이거 어디서 본적 있어!
나는 네가 곧 알아채길 바란다. 이건 새로운 정보가 아니다. 이건 내 아이디어가 아니다. 이 건 오랜기간동안 다른 방식으로 설명됬었다. 애니메이션 책에는 이런 움직임의 행동에 대해 써있다. 그건 오버렙, 오버슛, 레그(끌림), 무게감, 성공적인 브레이킹 조인트, 가끔은 잘못되게 이차적 액션이라 칭해졌다. 그러나 그것들은 캐릭터의 몸에서 작용하는 초기의 힘이나 반작용력의 효과에 대해선 부족한 용어이다. 책은 좋은 애니메이션의 증상들을 요약해왔다(?) 우리는 그동안 원리들을 분리해왔다. 우리는 그 것들을 체크리스트의 아이템으로 만들었다. 우리는 좋은 애니메이션은 모든 원리들을 작품에 넣는 다고 좋게 되지는 않는다는걸 이해하지 못하고 원리들을 애니메이션에 적용했다. 좋은 애니메이션은 순간의 에너지와 힘을 잡아내기때문에 훌륭한 것이다. 원리들은 단지 네 애니메이션이 왜 안좋은가를 진단하기 위하여 필요할 뿐이다. 앞뒤가 바뀌어서 우리는 의미를 잃었다. 그렇다면 이 책들과 저자들은 항상 틀렸다는 것일까?친구! 그렇지 않아! 이건 단지 그들이 힘을 분리해서 애니메이션을 공부하는 전세계의 학생들이 공부하고 기억해온 개개의 원리의 효과를 설명했다는 것이다. 우리에게 부족한 것은 이런 개개의 것들을 원인과 효과, 시작과 반작용의 잘짜여진 융단처럼 사용할 수 있는 능력이다. 우리는 이 효과들이 힘을 묘사하는걸 어떻게 사용해야 되는지 모른채 힘의 효과를 암기했다. 우리는 알파벳을 배우기도 전에 좋은 글씨쓰기를 배웠다. 초기의 힘과 이차적 힘과 몇개지 예제들을 그들이 어떻게 적용할 수 있는가를 보여주는것에대해 이런 전체적인 관점을 서술으로써 나는 우리가 이 길게 서술된 효과들을 어떻게 사용하는 가에대해 조금더 이해를 가질 수 있기를 희망한다.
희망적으로 이제 이런 원리들은 더이상 당신의 움직임을 무질서하게 하지 않고 단지 돈 그래햄이 50년넘게 이야기했던 힘의 전체적인 애니메이션의 부분일 뿐이다.우리는 우리의 동작에 그들의 힘을 작용시키기 위해 이러한 포스들이 다른 것들과 어떻게 상호작용하는지에 대하여 생각해 볼필요가 있다.
이제 계속 하면서 네가 가장 좋아하는 애니메이션을 가끔식 봐보아라,애니메이터가 초기의 힘이나 움직이는 힘을 몸에 어떻게 적용하였는지,그리고 이차적 힘이 어떻게 힘에 저항하여 몸에서 보여지는지 관찰하여라. 너는 이것들을 어디서든지 볼 수 있고 곧 "젠장 이건 정말 멋지군!"이라고 깨달을 것이다. 그것과 이것은 정말로 무게와 강한 흐름의 감각이 있는 애니메이션의 핵심요소이다. 그러니 만약 당신이 당신의 포즈들이 딱딱하고 점잖아 보이는데 왜그러는지 모르겠다면 힘의 끔과 끌림을 관찰하여 보아라. 나는 이러한 관계를 이해하고 적용하면 거기에서 어떤 보석을 찾을 수 있을거라 기꺼이 보증한다. 그리고 그건 너의 정체를 해소시켜줄 것이다.
나는 이게 도움이 되었기를 희망한다. 만약 그렇지 않다면 너의 법정대리인를 불러 너의 불만을 고소하여라. 이건 정말로 국가적인 불법행위이다.
-keith
출저 이문성님 홈피/ 번역 규보님, 이주현님
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