나를 아는 것.



Who am i?

Where am i and what time is it?

What do i want?

What do i do to get what i want?

What do i do when i do or do not get what i want?

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관측위성 '아리랑1호' 통신두절



관측위성 '아리랑1호' 통신두절

 
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지난 1999년 발사된 우리 나라 최초 관측위성인 '아리랑1호'가 지상 관제국과 6일째 통신이 끊겼습니다.

한국항공우주연구원은 아리랑1호가 지난 해 30일부터 지상 관제국과 통신이 두절돼 아리랑1호와의 교신 재개를 위한 복구팀을 운영하고 있다고 밝혔습니다.

지난 1999년 12월 미국 캘리포니아 반덴버그 공군기지에서 발사된 아리랑1호의 수명은 3년이지만 지상 685㎞ 상공에서 하루에 14바퀴 반씩 지구를 돌면서 8년동안 지구 사진 촬영 등 관측 임무를 수행해왔습니다.

통신이 재개되지 않으면 '아리랑 1호'는 우주의 미아가 됩니다.

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위급할때 시간이 더딘 이유?…평소보다 ‘많은 기억’ 생성 탓

위급할때 시간이 더딘 이유?…평소보다 ‘많은 기억’ 생성 탓
한겨레|기사입력 2007-12-13 20:28  
 

 
[한겨레] 사람들에겐 느린 화면처럼 시간이 더디게 흐르는 듯 느껴지는 때가 있다. 자동차 사고와 같은 위험스런 순간이 특히 그렇다. 이런 순간의 기억은 이상하리만치 생생하기도 하다.

이런 느낌은 위험을 인지했을 때 두뇌 한가운데 자리잡은 편도체(아미그달라)가 더욱 활발하게 움직이는 데서 비롯한다는 연구 결과가 나왔다. 이런 순간에는 감정적 반응을 처리하고 저장해 기억을 만드는 편도체가 평소보다 많은 기억 공간을 확보해 풍부한 기억을 만들기 때문이라는 것이다. 최근 온라인 의학잡지 <플러스원>에 연구 결과를 발표한 미국 베일러의학대학의 데이비드 이글먼 교수는 “놀랄 만한 사건은 더 풍부하고 촘촘한 기억을 만들어준다”며 “기억이 많을수록, 그 사건은 더 오래 걸리는 것처럼 느껴지기 마련”이라고 주장했다.

연구팀은 나이가 들수록 시간이 빨리 흐르는 듯이 느끼게 되는 것도 같은 이치라고 설명한다. 모든 게 새로운 어린이들은 기억 공간을 최대한 활용하고 많은 것을 저장하면서 풍부한 기억을 만든다. 반면, 상대적으로 새로운 게 적은 어른들은 기억 공간을 많이 준비하지 않는다. 해마다 세밑이 되면 어린이들은 숱한 추억으로 한해를 돌이키지만, 어른들에게선 “시간 참 빠르다”는 반응만 나오기 일쑤다.

위험이 닥쳤다고 해서 인간의 인지·지각 능력이 높아지지는 않는 것으로 나타났다. 연구팀은 150피트(약 4) 높이의 벼랑 끝에서 뒤로 넘어져 떨어지는 공포스런 상황에서, 피실험자들이 시간을 어떻게 인지하는지 조사했다. 숫자인식 장치를 보도록 한 뒤, 평소엔 알아보기 힘든 정도의 속도로 숫자를 바꿔댔다. 떨어질 때 피실험자들의 인지 능력이 향상됐다면 바뀐 숫자를 알아볼 수 있었겠지만, 결과는 그렇지 않았다. 인간의 느린 화면 처리 방식은, 시간 간격을 평소보다 잘게 쪼개서 빨리 촬영한 뒤 보통 속도로 재생하는 슬로모션 영상과는 다른 셈이다.

이번 연구결과는 정신분열증 등의 시간인식 장애를 이해하는 데 도움을 줄 것으로 예상된다. 이글먼 교수는 “우리의 뇌는 (나름대로) 가상의 현실을 구성한다”며 “잘 살펴보면 실제가 아닌 환상들을 알아챌 수 있을 것”이라고 말했다.

김외현 기자 oscar@hani.co.kr

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상황설정연습

1. 한 상황을 설정해놓고
2. 그 상황속에서 일어날 수 있는 여러가지 행동들을 만들어 나가는 것
---- 일상에 대한 관찰과 창의성이 요구되는 정말 매력적인 학습방법이 아닐 수 없겠죠? ^^

실제로 뉴욕의 애니메이션 대학에선 이런 교과과목이 있다는 군요.. 다양한 행동을 위해 조금씩 이런 노트 준비하는것도 좋지 않을까요? 

 

 

움직임과 파장

 
## 인간의 몸은 단, 0.0001초라도 가만히 정지 할 수 없다
그 이유는 그 안에 심장이 있고, 그 심장은 머리끝부터
발끝까지 연결되어 있는 혈관에 규칙적인 맥박을 주고 있으며,
그 혈관덕택에 근육또한 반응하기 때문이다.

## 우리가 만드는 scene에 보면 케릭터의 큰움직임 중간에 정지해있는 포즈가 있는 경우가 있다.
이러한 경우는 얼굴의 움직임도 같다. 눈의 깜박임, 과 그와 관련된 근육, 입가의 움직임... 등..

## 따라서 좀더 실사와 같고, 자연스런 움직임을 나타내고자 한다면,
당신의 캐릭터에게 쉴시간을 주지 말라, 매우작은 움직이라도 쉴새 없이 주어야 한다, 로봇이 아닌이상....

## 적용방법
-- 어떻게 적용해야 할지 걱정이된다면, 큰 동작과, 작은동작으로 생각을 두번하라
적용예)
1. 큰동작 : 서 있는 동작에서 디디고 있는 발을 바꾼다
팔을 움직여 옷매무새를 추스린다 등.....
2. 작은동작 : 상체의 중심을 약간 좌우로 흔든다.
고개를 상하, 좌우로 아주 약간씩 움직인다.
숨쉴때처럼 가슴을 위아래로 반복이동시킨다

## 천천히 우리의 케릭터를 분주하게 해볼까요? 자연스럽게 말이죠 ^^
액션라인...

 1. 액션라인 이란.....
각각 연결된 객체 및 상호작용하게 되는 서로의 대상에게 적용되는 움직임의 시간순서

2. 예) 어깨가 움직이면 팔꿈치까지가 기본 액션라인이 형성되는 부분이고 상황에 따라.. 그 하위 손목이하도 따라 움직일 수 있다.

예) 상자가 펴질때 상자의 뚜껑부분이 열리고, 나머지 측면, 뒷편이 열려야 상자는 전개도처럼 넓게 펴질수 있다

3. 이러한 액션라인은 얼굴의 묘사 뿐만아니라 모든 액션형태에서 적용되어야 한다.

4. 정리......... 액션의 순서(연관된 대상들의)이다... 마치 컵에 든 잔을 들어야 그 다음 입에 갇다댈수 있고.. 입이 벌려져야 커피가 입에 들어갈 수 있는것처럼....

--- 한 관절로 연결되어 있는 한 케릭터의 움직임은 상위 조인트의 영향에 따라 순서적으로 움직여야 된다는 거겠죠 ? ^^;; 기본이지만, 충실해야할꺼같애요.

 

 

 


#섬네일의 중요성


# 썸네일이란...
크로키의 빠른느낌으로 머릿속에 떠오른 영상들을 그려나가는 것
(주의 : 가급적 머리속에서 원하는 포즈를 완벽히 생각한후 한번에 그려나가기)

# 썸네일을 그릴때 중요한것
- 선의 깔끔함에 연연하지 말것
- 비슷한 동작을 여러번 그릴것
- 그림의 포인트를 포즈(표정)에 둘것

#썸네일의 기대효과
- 각 scene에서 요구하는 스토리 진행범위안에서 최고의 액션을 찾아내는데 기여.

#여러 그림중... 최고의 것을 캐칭... 2d,3d 모두 키프레임으로 묘사
 
 

 

 


 
#타이밍 계산하기..

 

물론, 여러가지 방법이 있지만, 제 생각을 몇자 적어봅니다.. ^^

--------------------------------------------------------------------

1. 영상자료가 있을경우
## stop-watch 이용
- 실제 영상을 통해 실제의 시간을 체크하는데 사용하며, 대략적인
액션 스케치와 곁들여 data화 해서 정리해놓는것도 좋다.
(1초 : film=24frame / ntsc=30frame)

2. 영상자료가 없을경우
## 영상이 내는 소리를 인식(떠올림)--->stop-watch로 시간계산
-단점 : 100% 실제와 정확한 data값을 낼 수 없다
-장점 : 우리가 인식하는 감성에 좀더 가깝다
영상과 사운드를 함께 구상할 수 있다.
아무런 데이타가 없다해도.. 머릿속으로 사운드를 떠올리
며 작업할 수 있다.
 
 
 
#걷는 속도.. 

 
거리에서 봄,가을 날씨, 도시지역기준으로 걷는속도 입니다. ㅋㅋ.. 거리에서 스탑워치로 시간재는건 생각보다 너무 재밌어요. 뜻밖에 여러가지 포즈도 알게되구, 열분두 시간나실때 마다 해보세요 ^^
------------------------------------------------------------------------------------------

#20~30대 직장남성 : 1cycle / 0.9~1.2초
여성 : / 0.8~1초
- 보폭을 감안해도 여성이 남성보다 빨리 걷는다

#30~40대 남성 : 1cycle/ 1.4~1.6초
여성 : / 1.4~1.6초

서양에 비해 상당한 기간동안 그들을 쫓아야 했던 탓일가...
서양의 평균치는 남성 : 1.4~1.6초,, 여성1.6~1.8초 이다

우리에게 그들은 항상 여유롭게 보일 수 밖에 없다.. 
 
 

 

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마음가짐편~v



관찰
애니메이터는 사람들의 액션과 리액션에 관해 세심한 관찰자여야 한다. 레오나르도 다 빈치는 거리에서 만나는 사람들의 몸의 형태와 얼굴 표정을 기록하기 위해, 스케치 할 시간이 없을 때는, 노트북을 가지고 다녔다. A라는 사람은 긴 코를 가지고 있고, B라는 사람은 짧은 코, C라는 사람은 구부러진 코, 등등…일단 그의 스튜디오에 돌아오면, 그는 잊어버리거나, 변형되는 일없이 그 얼굴들을 완벽하게 재현할 수 있었다. 사람들이 걷거나 움직이는 걸 볼 때, 그 사람의 걸음걸이를 다른 사람들과 다르게 보이게 하는 점이 무엇인지 분석하도록 노력하라. 그 걸음걸이를 모방해 보고, 그들처럼 걸어보라.
모든 문화는 그들만의 고유한 얼굴과 몸의 표정이 있다. 그리고 모든 사람들은 그들 각자에게 개성과 성격을 부여하는 그들만의 표정과 반응의 반복적인 규칙을 가지고 있다. 이를 찾아보고, 흉내내 보고, 기억한 다음 애니메이션 중 적절할 때 캐릭터에 적용하라. 마이클 크래인은 그의 전기에서 다음과 같이 썼다. “무엇인가 좋았다면(연기자 혹은 비연기자의 행동 중) 이를 훔쳐라.”

현장학습
사람들이 어떻게 행동하고 반응하는지 연구하라. 동물원에 가거나 상가 혹은 어디든 사람이 많이 모이는 곳으로 가서 동물과 사람들이 어떻게 행동하는지 보라. 어린이, 십대들, 어른, 그리고 노인들이 어떻게 움직이는가? 기억해 두거나 스케치하라.

필름 연구
VCR이나 DVD를 이용하여 연구하라: 슬로우 모션으로 재생 시킨 실사 영화나, 애니메이션 필름을 가지고 움직임을 연구하라. 앤티스페이션, 액션, 리액션이나 표정이 어떻게 이루어지는가 궁금하다면, 테잎을 일시 정지시키거나, 슬로우 모션으로 재생시켜라. 이 방법이 배울 수 있는 가장 좋은 방법 중 하나다.

잡지
내셔널 지오 그래픽, 지오, 라이프지 같은 잡지들은 사람들의 얼굴과 사람들의 상호 작용에 관련된 사진들이 있는 매우 귀중한 자료들이다. 다양한 잡지들로부터 사진들을 모아서, 어린이, 어른, 남자, 여자, 노인, 동물 등 여러 다른 집단 별로 파일을 만들라. 지난 시절의 잡지들로부터는 특정한 어느 시기의 연구에 도움이 될, 패션, 스타일과 디자인에 대한 훌륭한 식견을 얻을 수 있다.


도서
책을 도서관에서 빌리거나, 자신의 사본을 가지고 있어라. 많은 스튜디오들은 그들만의 자료실을 가지고 있다. 데스몬드 모리스의 책은 인간과 동물의 행동에 관한 것으로 모든 학생들에게 필독서이고 머브리지의 책들은 모든 진지한 애니메이터들이 반드시 소장해야 할 책들이다.

-회화와 조각에 관한 미술책들은 애니메이터들에게 매우 귀중하다. 거장들의 그림을 보라. 어떤 포즈들을 취하고 있는지, 손의 표현과 바디 랭귀지에 대해 연구하라. 어떻게 비대칭적인 포즈를 취하고 있는지, 전체 이야기를 어떻게 하고 있는지 보기 위해 조각들을 보라. 실제의 그림과 조각들을 가까이 보기 위해 미술관을 방문하라.

-해부학 책들은 사람의 몸이 어떻게 움직이는지를 보기 위해 이용되고, 뼈와 근육의 구조를 이해하기 위해 아주 중요하다.

-건축에 관한 책들과 여행에 관한 책들은 세트 디자인을 위한 훌륭한 참고가 된다.

애니메이션 도서
서점에는 매해마다 새로 출간되는 많은 애니메이션 책들이 있다. 이 책들은 이론과 실기를 자세히 설명하고 있다. 가장 중요한 책들의 목록은 부록에 수록되어 있다. 보다 폭 넓은 선택을 위해서, 지역에 있는 서점과 인터넷을 찾아보도록 하라.

#“생활의 환상(The Illusion of Life)”, (프랭크 토마스 와 올리 존슨)Frank Thomas and Ollie Johnson
#“3차원 애니메이션의 창조(Creating 3-D Animation)”피터 로드와 브라인 시블리( Peter Lord and Brian Sibley)
#“애니메이터 웍북(The Animator’s Workbook)”, 토니 화이트(Tony White)
#“만화 애니메이션(Cartoon animation)”, 프레스튼 블레어(Preston Blair)
#“인간의 움직임(Human Locomotion)”, 에드워드 마이브리지(Eadweard Muybridge)
#“동물의 움직임(Animal Locomotion)”, 에드워드 마이브리지(Eadweard Muybridge)
#“스크린을 위한 시나리오에서 애니메이션 제작까지(Animation from Script to Screen)”, 세이버스 컬헤인(Seamus Culhane)

인터넷
인터넷은 가장 막강한 정보의 원천 중 하나이다.수많은 웹사이트에서 당신이 찾고 있는 것을 발견할 수 있다.
http://www.google.com은 최고의 검색 엔진 중 하나이고 여러 나라의 언어가 사용 가능하다. 이 엔진은 사진만을 찾을 수 있게 해 주는 편리한 기능이 있다. 애니메이션 관련 웹사이트를 부록에서 참조하라.

애니메이션 필름 페스티벌
애니메이션 페스티벌은 극장에서는 절대 볼 수 없는 매우 다양한 단편 영화들을 볼 수 있는 좋은 기회이다. 이는 애니메이터들이 사용하는 다양한 테크닉을 볼 수 있는 훌륭한 장이기도 하다. 페스티벌은 또한 애니메이터, 감독과 프로듀서를 만날 수 있는 공간이기도 하다. 아시아에는 많은 애니메이션 필름 페스티벌이 있고, 한국에도 몇 개가 있다. 부록에서 전세계의 애니메이션 페스티벌 목록을 참조하라.

라이프-드로잉
라이프 드로잉 수업은 인체의 형태와 움직임을 이해할 수 있을 뿐 아니라 드로잉 기술을 연습할 수 있는 아주 훌륭한 방법이다. 예술 학교, 사립 학원과 대학에서 라이프 드로잉 수업을 개설하고 있다.

연기
연기 수업은 진지한 애니메이터에게 많은 도움이 된다. 훌륭한 배우를 관찰하고, 그들의 액션과 리액션, 그들의 육체언어, 손의 제스춰, 걸음 그리고 표정을 연구하라. 그들이 아무것도 하고 있지 않을 때 무엇을 하고 있는지 주의를 기울여 관찰하라.


다양한 관심사
애니메이터들은 천성적으로 호기심이 많다. 그들은 사람이나 사물이 어떻게 또 왜 움직이는지를 이해하는 것을 좋아한다. 내가 알고 있는 최고의 애니메이터들은 다양한 재능을 동시에 지닌 사람들이다. 그들 중 대부분은 악기 연주를 한다. 무엇보다도, 그들은 그들의 창조적인 생각에 불을 붙이고 영감을 주는 많은 다양한 관심사를 가지고 있다.

 

 

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일곱개의 P


The Seven P's (What I look for in an animator candidate)

Jeremy Cantor ? Animation Supervisor ? Sony Pictures Imageworks
제레미 캔터- 애니메이션 수퍼바이저- 소니 픽쳐스 이미지웍스


1) Perception (The MAIN thing) : 인지력(가장 중요한 것)
전반적인 미적 감각/창의적인 센스/볼 줄 아는"눈"

일반적인 미적감각: 구성, 카메라 앵글, 화면 디렉션, 해부학, 포즈, 디자인, 색채이론, 등등. 어떻게 이러한 눈을 기르는가? 그것은 다년간의 드로잉, 페인팅, 조소, 필름메이킹, 미술이론의 공부, 영화보기, 주변세상의 관찰등으로 부터 얻어지는 것이다. 이 "눈"을 얻기 위해 특별히 미술을 전공해서 훈련된 "예술가"가 될 필요는 없다.
이 요소는 그 어떤 무엇보다도 중요한 요구조건이다. 왜냐하면, 그것은 직장에서 효율적으로 가르쳐 줄 수가 없는 것이기 때문이다. 애니메이터 지원자는 반드시 회사에 들어올때 이러한 감각을 가지고 있어야만 한다.
많은 데모 릴들이 자신이 사용하는 소프트웨어를 아주 잘 아는 사람들이 원론적인 전통 애니메이션의 이론을 적용한(그러나 아무런 해석없이) 애니메이션들을 담고 있다. 그러나, 그들의 캐릭터 디자인은 매력이 없고, 화면구성이 취약하며, 카메라 앵글 선택이 형편없다.
이러한 데모릴은 지원자를 인터뷰로 끌어주기 힘들다.
반면에, 프랭크와 올리의 12가지 애니메이션 원칙을 잘 알지 못하고, 소프트이마지/마야/스튜디오 맥스등등을 알지 못하지만, 매력적인 캐릭터와 흥미로운 화면구성과 카메라 앵글, 스크린 디렉션등을 통해 "재미있는" 작품을 만들어 내는 사람이 인터뷰(면접)를 잡을 확률이 높다.

우리는(직장에서는) 특정 소프트웨어를 가르칠 수 있고,

우리는 애니메이션의 기본 원리를 가르칠 수 있다.

그러나 볼 줄 아는 눈을 가지도록 가르칠 수는 없다.
효과적인 자기평가도 또하나의 아주 중요한 요소이다. 자기 애니메이션이 어디가 좋고 나쁜지를 분석할 줄 아는 능력이 선배직원이나 수퍼바이저의 평가에 자신의 작업진도를 전적으로 맡기는 사람보다 훨씬 가치가 있다.


2) Principles (애니메이션 원리)
기초적인 캐릭타 애니메이션의 원리원칙(앤티시페이션, 팔로우쓰루, 스쿼시 앤 스트레치, 타이밍, 호, 비대칭, 2차적 동작)을 확실히 습득하고 있는가.
이러한 원리들을 단순히 암기하는 것으로는 부족하다. 애니메이터 지망생은 반드시 이 원리들을 이해하고 언제 어떻게 적절히 적용해야 하는지 알고 있어야 한다. 이러한 원리들은 어떠한 해석없이 무조건적으로 받아들여져서는 안된다. 어떠한 경우에는 특정요소가 과장되어야 하지만, 또 다른 경우에는 미묘하게 다루어지거나 혹은 무시해야 하는 경우도 있는것이다.
반드시 그 원리를 이해하고 있어야 효과적으로 그 원리를 깨버릴 수도 있다. 때로는 이러한 원리에 반대하는 것이 더 매력적이고 창의적으로 이용될 수도 있다.
만일 디렉터가 당신의 캐릭터를 더 무겁게 만들라고 한다면, 어떤 애니메이션 원리를 어떻게 적용하고 고쳐야 할지 알아 낼 수 있어야 한다.


3) Program Proficiency (프로그램 사용능력)
최소한 한가지 이상의 풀 패키지 3d 애니메이션 소프트웨어를 비교적 친숙하게 다룰 줄 아는 능력이 요구된다. 그러나, 컴퓨터 기술이 없어도 아주 재능이 있는 애니메이터라면 자신이 배우려는 의지를 보이는 한 채용의 가능성은 많다.(데드라인이 급박해서 가르칠 시간이 없을때는 제외지만)
우리가 "애니메이션"부서에 있기는 하지만, 좋거나 나쁘거나 컴퓨터를 사용하고, 그러므로 불행하게도, 아주 훌륭한 애니메이터라도 그/그녀가 디지탈 애니메이션을 할 수 없거나 하기 싫어한다면 채용할 수 없다.


4) Personality & Professionalism (성격/프로정신)

우리는 독립적으로 작업할 수 있으면서 동시에 원활한 팀 플레이어를 찾는다. 때로는 당신의 수퍼바이저를 찾기 힘들다.(출장 갔을수도 있다) 그렇다면 애니메이터는 "목빠지게" 기다리는 것 보다는 스스로 문제를 해결할 수 있어야 한다.
또한, 우리는 크고, 집합적인 환경에서 작업한다. 다음 샷에 누구와 함께 일할지 전혀 모르는 그러한 작업 환경에서 말이다. 만일(최소한 그러는 척이라도) 다른 사람들과 어울리지 못한다면, 직장에서 살아남을 확률은 낮다. 그리고, 이 분야가 비교적 좁은 바닥이라는 것을 명심하라.
모두가 서로를 아는 사이다.
아무리 실력이 빼어난 사람이라도, 다른 사람들과 제대로 어울리지 못하면, 소문은 퍼지고 퍼져서 다른 직장을 찾기 엄청나게 힘들게 된다.
나아가서, 나는 직업외에 다른 흥미나 취미를 가진 사람들을 채용하길 원한다. 우리는 매우 가깝게 함께 오랫동안 작업하게 될 확률이 높고, 나는 점심식사를 같이 하고싶은 그런 사람들과 더 일하고 싶다.


5) Problem Solving (문제 해결능력)

기꺼이 예술적/테크니컬한 문제들에 도전하고 받아들이는 자세가 필요하다. 문제에 부딪혔을때, 수퍼바이저에게 달려가 도와달라고 애걸하는 사람이 되지 말라.
창의적으로 생각하라.

다양한 각도에서 문제에 접근하고, 문제를 단순화시켜서 시도해보고, 수시로 매뉴얼을 펼쳐 들어라.


6) Precision (정확성)

내가 같이 일하고 싶은 팀은 주목할 만한 요소에서 세부적인 요소까지를 다 중요하게 생각하는 그러한 팀이다.
지원자는 반드시 이러한 센스를 가지고 있어야 한다.
마지막 10%의 작업이 좋은 애니메이션을 위대한 애니메이션으로 바꾼다는 사실을 아는가?
애니메이션 작업을 마치기 전에 당신은 손가락 하나하나 정도까지의 디테일을 체크하고나서 끝마쳤다고 결정하는가?
마지막에 테크니컬한 요소들, 메쉬가 겹쳐지거나, 모션이 튀기는 것들을 다 체크하는가?
이력서나 커버레터가 오탈자로 가득한가?
만일 그렇다면, 당신의 작업물에서도 그러한 실수가 많으리라 예상해도 되겠는가?


7) Performance (연기력)

나는 애니메이터가 어떠한 형태라도 퍼포밍 아트(연기, 춤, 무술등 몸으로 직접 해내는) 경험이 있으면 아주 큰 도움이 된다고 생각한다. 특히 인체를 높은 수준으로 컨트롤하는 것이 요구되는 체조, 댄스, 무술, 다이빙, 마임, 연기등등의 경험이 도움이 된다. 이러한 경험이 있는 사람들은 해부학이나 물리/역학등에 대한 이해력이 높고, 각 몸의 동작들을 구분하고 분석하는데에 더 효과적이다.
또한, 이러한 사람들은 의자에서 일어나 다른 사람들 보는 앞에서 실제로 캐릭터의 동작을 연기해보는데에 인색하지 않다. 퍼포먼스 연기자들은 더 나은 애니메이터가 되기 위해 미친사람처럼 춤추며 돌아다니는 것을 별로 이상하게 생각하지 않는다. 이런 것을 보고 손가락질하며 웃는 동료들은 대부분 스스로 그렇게 할 수 없음에 부러움과 질투에서 그렇게 하는 우가 많다.





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