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  1. 대희님의 애니메이팅 방식... 2007.12.09
  2. 세상은 레퍼런스덩어리.. 2007.12.09
  3. shot approach for animator 2 2007.12.09
  4. SOME USEFUL QUOTES 2007.12.09
  5. 리니어 애니-"레이어 기법" 2007.12.01
  6. 애니메이션을 처음 할 때 2007.11.18

대희님의 애니메이팅 방식...


#Subject 애니메이션 동작을 잡아나가실때... 궁금합니닷. ^^*


대희님의 사이트덕분에 여러모로 도움많이 받고 있고, 감사합니다. ^^
혹시, 동작을 잡아나가실때.. 어떤 방법으로 작업해나가시는지 좀 알 수 있을까요?
제 경우는 ... 씬안에서... 동작을 생각해내고,,, 섬네일식으로 드로잉으로 한번 중요포즈를 잡아본다음에... 그걸 기초로 하나 하나 잡아나가거든요?
대희님의 경우는 어떻게 작업을 진행나가시는지 궁금합니다. ^^*
언젠가 제가 애니메이터가 되서 같이 인사하고 술한잔 할 수 있는 시간을 기대하며..... ^^*
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#Name ĿÐΚids

#Homepage http://ldkids.biz

#Subject [re] 안녕하세요 ^^

관심 갖어주셔서 감사합니다 ^^
음.. 제 작업 방식이라... 남들과 별차이는 없을것 같네요...
일단 작업하면서 중요한건 콘티, 현제의 캐릭터의 상황 상태등을 잘파악하는것이 중요하다고 생각을 합니다.
작업과정은 콘티를 이해하고 케릭터가 동작에의해서 케릭터의 심리나, 성격등을 잘 표현해주는것 이라고 생각합니다.

작업방식은 일단 포즈를 잡고 다음은 타이밍을 잡습니다... 그다음으로 리액션, 과장 같은 2차 동작을 잡습니다...
루트, 다리, 팔 같은 큰동작을 우선적으로 포즈 타이밍을 잡은다음.
손, 손가락, 머리, 시선을 그다음으로 에디팅을 해줍니다.
큰동작도중요하지만 애니메이션의 느낌을 살려내기위해선 손모양이나 시선도 중요하지요...
이런 순서로 작업을하면 수정하기도 편한것 같고 좀더 구체적으로 애니메이션을 할수 있다고 생각합니다...
그리고 작업을하다가 동작이 생각처럼 안나올때는 끝까지 수정해보려고 매달리는 것보다는 과감히 버리고 새로 시작할때 오히려 더 좋은 결과가
나온다고 생각합니다.

여기까지 저의 작업 방식이었습니다 ^^

좋은하루 되시고 즐작업 하세요

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세상은 레퍼런스덩어리..

그러나, 대부분 마음속에 있는 영어레퍼런스라는거..;;;;


"Klasky Csupo: Animation Lessons"

http://www.cooltoons.com/shows/artlessons/main.html <--- ^^* 


How To Draw Animation: Acting and Dialogue
http://mag.awn.com/index.php?ltype=cat&category1=Tutorials&article_no=1527 <--- ^^*
 
어깨 모션.. 관찰해보세요 ^^*
http://mag.awn.com/index.php?ltype=pageone&article_no=1549&page=1 <--- ^^* 

How To Draw Animation: Shoulder Motion
http://mag.awn.com/index.php?ltype=pageone&article_no=1549&page=1 <--- 어깨 움직임에 대한 드로잉 표현입니다. 기본기에 충실하기위해서 ^^* 우리는 보면서 조인트의 움직임두 같이 보자구요 .ㅋㅋ 

동물 데이터 참고 사이트
http://www.junglewalk.com/ ^^*

페이셜
http://www.artnatomia.net/uk/artnatomy.html 


Life after pose to pose
http://www.keithlango.com/popThru/polish.html <-- 꾹꾹


BOUNCING BALL - (Dermot O'Connor)
http://www.idleworm.com/how/anm/01b/bball.shtml <-- 꾹꾹 ^^*

2D WALK CYCLE - (Great Tutorial by Dermot O'Connor)
http://www.idleworm.com/how/anm/02w/walk1.shtml <-- 꾸욱 ^^* 



 

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shot approach for animator

 출처: moonsunglee.con

shot approach for animator

애니메이터로서 일하면서 실제 샷을 부여받았을때, 어떠한 과정을 통해 작업을 해야하는가, 이것을 샷 어프로치(shot approach)라고 부른다.
일반적으로 애니메이터에게 주어지는 것은 스토리보드와 다이얼로그 트랙, 그리고 레이아웃 패스이다. 이것을 가지고 애니메이터는 샷을 효과적으로 재미있게 애니메이션해야한다. 어떠한 경우라도 샷 어프로치가 제대로 계획되지 않은 상태에서 컴퓨터를 바로 잡는 것은 시간 낭비의 지름길이다. 최악의 경우 샷을 두번 세번 이상 다시 작업해야 하는 경우도 생긴다.
샷을 준비하면서 애니메이터는 항상 언제나 다음의 질문들을 스스로에게 물어보고 답할 수 있어야 한다.


첫번째 질문, 이 샷이 스토리 전체에서 어느 부분에 위치하는가?(where does the shot lie in the story?)

--> 스토리는 일반적으로 3막구성을 통해 점차적으로 긴장도가 증가되고 클라이맥스에 다다르고 클라이맥스의 해결에 따라 엔딩으로 향하는 기본적인 형태가 일반적이다. 이러한 전체적 스토리의 극적 요소를 곡선 그래프로 그렸을때 시작에서부터 완만한 곡선을 통해 클라이맥스에서 가장 높은 위치를 그리고 해결을 통해 급격하게 엔딩으로 떨어지는 곡선을 가지게 된다. 우리가 받은 샷은 이 곡선상 어느 한 부분에 위치하는 것이고 샷이 2초든 10초든 그 안에서 이러한 스토리 곡선이 샷에서 나타나야만 한다. 지금 연기하는 캐릭터가 클라이맥스에 있는가 아니면 처음 부분에 있는가에 따라 캐릭터의 연기하는 스타일과 속도등도 달라야 한다. 그러기 때문에 애니메이터가 가장 먼저 고려해야 할 사항은 지금 내가 작업하는 샷이 전체 스토리의 어느 부분인가를 파악하는 것이다.


두번째 질문, 이 샷이 전달하고자 하는 것이 무엇인가?(what's the point of the shot?)

--> 영화/애니메이션은 스토리텔링이다. 수십개의 동영상 클립들을 연결해서 관객에게 스토리를 전달하는 예술테크닉이다. 그러므로 각각의 샷들은 관객에게 스토리의 일부를 전달하는 요소들이다. 스토리를 전달하는 목적이 없는 샷이라면 존재의 가치가 없는 샷이다. 레이아웃 아티스트는 샷 안에서 컴퍼지션과 카메라 앵글/동작, 화면 디자인을 통해서 스토리를 전달하는 것이고, 라이팅 아티스트는 조명과 색채대비를 통해서 이야기를 전달하고, 캐릭터 애니메이터는 캐릭터의 연기를 통해서 스토리를 전달한다. 어떻게 해서든 이 샷이 관객에게 전달하고자 하는 사항을 전달하는 것이 최우선이다. 그 방법이 아주 유치하고 진부하더라도 관객에게 샷이 전달해야 하는 스토리의 일부를 성공적으로 전달했다면 최소한의 역할은 다 한 것이다. 그러므로 항상 이 샷이 이야기하는 것이 무엇인가를 염두에 두고 애니메이션을 해서 관객이 혼란스럽지 않게 그것을 이해할 수 있도록 해야한다.


세번째 질문, 내 캐릭터는 무엇을 생각하고 있는가?(what's my character thinking?)

--> 캐릭터는 언제나 어떤 경우에나 그 캐릭터 내면의, 캐릭터 자신의 영혼과 생각에 의해서 동작을 해야한다. 장면에서 나(애니메이터)가 반응하는 것이 아니라 나의 캐릭터가 어떻게 반응할 것인가를 생각해야 한다. 만일 애니메이터가 자신의 생각에 따라 캐릭터을 움직이게 한다면, 그 애니메이터가 작업하는 어떤 캐릭터라도 다 똑같이 움직일 수 밖에 없다. 캐릭터의 성격을 깊숙히 파악해서 캐릭터의 생각을 외적으로 표현하는 것이 애니메이터의 임무이다.


네번째 질문, 나는 이 샷을 내 머리속에서 완전히 그려낼 수 있는가?(am I visualizing the shot completely?)

--> 머리속에서만 하든, 떰네일 스케치를 하든, 비디오 자료를 쓰던간에 샷의 처음부터 끝까지의 장면을 틀림없이 사전에 구상하여야 한다. 많은 애니메이터들이 스스로 수십/수백번의 연기를 거쳐 아무리 반복해도 같은 연기가 나올때까지 샷의 장면을 머릿속에/종이위에 각인한다. 이 작업이 불충분한 상태에서 작업에 들어가면 중간중간 수정에 수정을 거듭하여 샷을 결코 제시간에 끝낼 수 없다. 보다 구체적인 문제이겠지만, 샷안에서 내 캐릭터가 어떤 타이밍에 화면내에서 어떤 위치로 움직일 것인가를 완전히 구상해 내야만 한다.


다섯번째 질문, 나는 참고자료들을 충분히 사용하고 있는가?(Am I taking advantage of reference material?)

-->아주 경험있고 재능있는 극소수의 애니메이터들만이 아무것도 안하고 의자에 앉아서 다이얼로그 트랙을 눈을 감고 듣기만 하면서 머릿속에서 준비작업을 마칠 수 있다. 다른 대부분의 애니메이터들은 비디오로 자기 자신의 액팅을 찍기도 하고, 아주 세분화된 동작의 포즈 그림들을 그리기도 하고, 다른 연기자의 클립들을 분석하기도 하는 과정을 통해서 다른 매체를 가이드로 하여 작업한다.


여섯번째 질문, 나의 연기 선택이 가장 흥미롭고 재미있는 방법인가?(Is my vision of the shot the most entertaining way?)

-->애니메이터의 임무, 샷이 전달하고자 하는 내용을 "가장 재미있고 관객을 사로잡을 수 있는 방법으로" 전달하는 것이다. 어떤 애니메이터들은 그야말로 대사 하나하나를 동작으로 옮겨서 지루하고 진부한 방법으로 샷을 전달하는가 하면(이렇게 한다 할지라도 내용을 헷갈리게 전달하는 애니메이터들보다는 나은 것이다.) 어떤 애니메이터는 정말 기발하고 독창적인 연기 초이스(acting choice)로 샷의 스토리를 전달한다. 만일 지루한 샷이 계속 반복되면 관객은 스토리에 흥미를 잃고 다른 것에 관심을 두기 시작한다.(발이 미끄러지나.. 캐릭터의 모델링이 어디 잘못되었나.. 텍스쳐가 늘어나나..등등) 매 샷마다 관객의 흥미를 사로잡고 있다가 그 끈을 다음 샷으로 넘기는 것이 애니메이터에게 필요한 중요한 능력이다.


디즈니의 애니메이터들은 통상적으로 주어진 시간의 반은 이렇게 샷을 계획하는데에 쓰고 나머지 반을 실제 캐릭터를 애니메이팅하는데 쓴다고 한다. 캐릭터의 동작을 자연스럽게 하는 것(여러가지 애니메이션 원리를 적용하는 것)은 기본적인 것에 불과하다. 훌륭한 애니메이터가 되는 길은 창의적이고 독창적인 연기자가 되는 것이고 이것은 위의 샷 어프로치 질문들을 항상 언제나 자기 머릿속에 던지고 답하는 과정을 통해서만이 이루어낼 수 있는 것이다.


--Pixar animator Jimmy Hayward의 강의를 기초로 저술하였음을 밝힙니다.


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SOME USEFUL QUOTES

 

SOME USEFUL QUOTES   by different animators.

 


아트 배빗(Art Babbit): "앞으로 뭘 할건지 계획하라. 떰네일을 그려라. 어디로 가고 있는건지 알고 있어야 한다. 계획할때에는, 중요한 포즈들을 확실히 끝마친 다음 다른 것들을 하도록 하라. 빌 티틀라(Bill Tytla)는 떰네일 그리는데 며칠을 소비했다. 그는 모든 것이 미니어처 스케일에서 다 잘 이루어지도록 계획했다. 반드시 사전에 생각하고 계획해야한다. 애니메이션을 그저 날려버리는 식으로 할 수는 없다."

 

켄 해리스(Ken Harris): "나는 타이밍잡을때 굉장히 일찌감치 해놓는다. 어떤 경우는 액션의 5피트(필름길이로 5피트)정도 이전부터 미리 그 타이밍을 계획해 놓는다. 만일 어떤 캐릭터가 무언가를 행하고, 5피트 이후에 저쪽에 가서 서있기를 원한다면 난 마지막 서있는 동작의 포즈를 미리 그리고 그 마지막 드로잉을 향해서 작업해 나간다."

 

올리 존스턴(Ollie Johnston): "캐릭터가 어떤 동작과 태도를 가질지 확실하게 알지 못하는 상태라면 절대로 그 씬의 애니메이션 작업을 시작하지 말도록 하라. 씬을 계획하는 단계에서, 캐릭터의 태도(attitude)를 보여주는 러프 드로잉 단계에서부터 이미 너무 많은 동작을 갖지 않을까 하는 것을 알 수 있다. 한 씬에서 너무 많은 동작들을 보여주려고 하지 마라. 밀트와 프랭크와 나는 한주에 10피트정도의 작업을 한다. 이정도 양을 해 낼수 있는 것은 계획을 잘 하기 때문이라고 생각한다. 만일 무엇을 할건지 정확히 계획하지 않고 "에~ 이렇게 하면 어떻게 될지 한번 볼까" 하고 작업에 바로 임하면, 결과는 보지 않아도 뻔하다. 하지만, 확실히 무엇을 할 것인가를 알고, 머리속으로 그려낼 수 있다면, 실제 애니메이션 작업은 꽤나 빠르게 진행할 수 있다. 어떤 주에는 15피트나 20피트를 해내는 경우도 있다. 이정도는 사실 꽤 많은 양이다. 하지만 이것이 가능한 이유는 오직 하나, 내가 미리 계획했고 무엇을 할지 알고 있기 때문이다. 만일 이점에 문제가 있어서 고민한다면, 일주일에 한 2피트밖에는 해내지 못할지도 모른다."

 

밀트 칼(Milt Kahl):"어떤 경우는 난 스트레이트 어헤드로 작업한다. 어떤 경우는 섞어서(포즈 투 포즈와 스트레이트 어헤드를) 작업하기도 한다. 하지만 어느 부분에서 스트레이트 어헤드가 시작해서 끝날건지 씬 전체를 훑으면서 계획한다. 이렇게 하면 내가 스트레이트 어헤드로 작업할때 어떤 목표하는 지점이 생기게 된다."

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리니어 애니-"레이어 기법"



다이내믹한 장면 만들 때 주로 쓰인다.
노드에 따라서...100가지 이상의 레이어링 기법 有

cog= T(rance), R(otate)-우선순위(r,s 는 secondly option)

한 번에 하나씩

1.cog의  TY만
2.다리의 대략만, 진행속도 확인
3.spline이 C처럼(혹은 쏘세지)처럼 구부러지는지 파악
 ∵리듬이 잡힌다. <movement를 먼저 파악해야함>
=>그다음 추가시켜나간다.

c.f)비행기의 비행: 트랜스 먼저하고 로테이트 등의 다른 것들을 잡아주는 거와 비슷하다.



1.타이밍의 대략잡기-튀는감이 있다
2.시간이 지날수록 바운싱 각도가 약해지는 것을 감안해 튀는 정도 잡기
3.회전정도
4.스쿼시&스트레치등등...
해당 샷에서 비중이 큰 것부터 작은 것까지 차례로 하나씩 잡아가게 되는 것.
(몸의 각 부분별로 하나씩 더듬어나감)  







예전 문성님 홈에 아론님이 올리셨었던 기법이 이거였는데, 이제야 이해했다. 바운싱 볼의 예였군아.;;;
이론적으론 대략 알것 같다. 또 엄청 쉬운거라니... 도전해봐야겠다.

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애니메이션을 처음 할 때




항상 힙과 다리를 보라.

-컨택 포즈(초보자가 하기에 편하다)& 다운포지션(인피니티를 안해도 됨)


walk cycle의 유형

1. 포즈를 완벽하게 잡아서 키포지와 키포즈를 연결하는 방법ex)듀드맨 -포즈 잡고 인비트윈.
-초보자에게 힘들 수 있다. 파핑 생길 가능성 有

2. 걸어가는 리듬을 먼저 보는 것(힙과 두 다리만 스위칭 해 보는것.)힙의 리듬과 두 다리의 보폭 업다운만 먼저 하고 더듬어나가는 방법=타이밍을 읽을 수 있다!

3. 리니어애니
 -1)관절을 구부리지 않는다. 키포즈 하나하나의 밸류를 끼워나가는 방법.
 -2)관절을 구부리며 포즈를 맞춰준다
        오프세팅 오버래핑 포즈를 계속적으로 추가시켜나감
    ∵움직이게 해 주고 하모니를 만들어준다.
ⓐ몸,다리 ⓑ상체가 수쿼시다운 되도록 ⓒ팔의 움직임, ⓓ머리 ⓔ머리 ⓕ상체 ⓖ엘보 ⓗ레그... 한 바퀴씩 훓어나감.

Q)리니어애니 이해부족. 스트레이트어헤드와 다른 점이 뭘까..; 띡띡띡-만들고..그리고나서 abcde..를 하는건가..? 레이어링기법과는 비슷한건가.

어떤 방법이 나에게 맞는 건지 알아내는 게 중요하다.
인체는 hinge the object
포즈를 참고하되(그것은 설계도와 같다) 움직임을 만드려면 리듬, 하모니, 조화를 찾아야 한다. 내 눈으로.





 애니메이팅은 안에서 밖으로...
process는 큰 거에서 작은거로...from big to small...



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