'『STUDY』/ㄴMEMO'에 해당되는 글 131건

  1. 디지털영상제작자료 pdf 2007.04.03
  2. 신체 부분별 애니메이션 강의 2007.03.09
  3. 몇가지의 기본원칙 2007.03.05
  4. DEMO REEL DO's and DON'Ts 2007.02.28
  5. Demo Reel 만드는 전략 2007.02.28
  6. 색상표 2007.02.26

디지털영상제작자료 pdf




쟝냥이 존경하는 분 중 한분이신 "자초"님이 다음 커뮤니티에 올리셨던 자료로,
 디지털영상제작에 관한 PPT 파일이다.
Graphics live 2001년자^^*
,

신체 부분별 애니메이션 강의

자료출처-홍쿨 http://www.hongcool.com/


강의 일시 : 2004.04.09 (Ringling School of Art & Design)
강의 기록 : Jeremy Collins
원문 번역 : Hongcool (2006.07) - http://hongcool.com
기  타 : 애니메이션 멘터의 멤버이자 ILM 애니메이터들(Shawn Kelly, Delio Tramontozzi)의 애니메이션 강의 노트 중.


Gestures :
-Carefully choose gestures.
-Gestures should hit on vowels.
-Choose 1 or 2 of the most important poses and make sure they carry emotion and read.
-Avoid clich? at all costs. (i.e. using the first pose that comes to mind.)
-Watch out for howing?in your animations instead of going?
-Use gestures from NOW, not 1950.
제스쳐 :
- 제스쳐 선택에 주의하라.
- 제스쳐는 모음에 맞춰라.
- 한개나 2개의 가장 중요한 포즈를 선택하고 그것들이 감정을 잘 표현할 수 있도록 해라.
- 진부함을 정말 피해라. (첫번째 포즈가 기억에 남는다.)
- 애니메이션이 '어떻게?'가 아닌, '어디로'임을 주의해라.
- 1950년대 제스쳐가 아닌 요즘의 제스쳐를 사용하라.



Shoulders:
-Essential but commonly overlooked in animation.
-They have a wide range of motion and 밻motion?in them.
-The shoulders often lead many actions.
-When your arm is completely extended your shoulders touch your ears. Their range is very wide.
어깨 :
- 실제적인 움직임에 기반하여 애니메이션처럼 보이도록 조정해라.
- 어깨는 넓은 범위의 움직임을 가지고 있다.
- 어개는 종종 많은 움직임들을 이끈다.
- 팔이 완전히 뻗치는 경우 어깨는 귀와 접촉한다. 이 범위는 아주 넓다.



Inbetweening:
-Computers inbetween with math, not with the principals of animation.
-Specify exactly what the pose needs.
-You must define the timing from ears to toes in your animation.
-The computer is the dumbest inbetweener there is?
-Watch for twinning in your poses.
-Try working with curves other than the default splines to develop your inbetweening.
-Spend the most time on the first post. It is the most telling in your whole animation.
-Use all of the controllers provided. There should be animation on every possible curve.
-Nothing truly is ever at rest.
인비트윈 :
- 컴퓨터의 인비트윈은 애니메이션의 원리가 아닌 수학적인 계산이다.
- 포즈에 필요한 것이 무엇인지 정확히 정해라.
- 당신은 당신 애니메이션 캐릭터의 귀부터 발끝까지의 타이밍을 정해야만한다.
- 컴퓨터의 바보같은 인비트윈을 쓰는 사람이 있나요?
- 당신이 만든 포즈의 트위닝을 확인해라.
- 당신의 인비트윈을 발전시키기위해 기본적인 스플라인이 아닌 커브들로 작업해라.
- 대부분의 시간을 첫부분에 보내라. 그것이 애니메이션 전체의 귀중한 전달체이다.
- 제공되는 모든 콘트롤러들을 사용해라. 모든 사용가능한 커브들로 애니메이션을 해라.
- 그 어떤 것도 정지되어 있지 않다.



Facial:
-The ocular muscles usually move before anything else. Brows lead the action and the mouth typically comes last.
-Avoid changing facial expressions in the middle of big movements. Do it before or after.
-There shouldn't be any expression changes at all in the first or last 6 frames of an animation.
안면부 :
- 보통 시각근육들이 다른 어떤 근육들보다 먼저 움지인다.눈썹이 움직임을 이끌고 입은 맨 마지막이다.
- 몸의 큰 움직임이 있을 때에는 표정 변화를 피해라. 움직임 전에 하거나, 그 후에 해라.
- 그 어떤 움직임도 애니메이션의 앞의 6프레임과 마지막 6프레임에 넣는 것을 피해라.



Arcs:
-Start with the core of the motion and move outward from there.
-Arms and often legs move in figure 8 patterns.
-When in FK, do the arms last. The motion of the arms is almost always dictated by the torso.
-Be aware of the orientation of the wrist to the elbow.
-Apply the waves principal (add overlap to all joints.)
호 :
- 움직임의 핵심에서 시작하여 이동해 나간다.
- 팔이나 다리는 종종 8자 모양으로 움직인다.
- FK일 때 팔을 마지막에 움직여라. 보통의 경우 팔의 움직임이 몸통에 영향을 받기 때문이다.
- 팔목과 팔꿈치의 상호영향에 주의하라.



Eyes:
-Plan when and why your characters eyes dart.
-Too many eye darts = spastic characters.
-Allow the eyes time to focus on the objects they뭨e pointing at.
-Unanimated eyes = doll eyes.
-The eyes always convey the emotion and truth of a character뭩 performance.
눈동자 :
- 당신의 캐릭터의 눈동자가 언제 그리고 왜 이동하는지 계획하라.
- 과대한 눈동자 이동은 캐릭터의 경련으로 보인다.
- 눈동자는 사물에 맞추어 사물을 가르키게 해라.
- 눈동자의 움직임이 없다면 인형과 같다.
- 눈동자는 캐릭터의 행위를 알리고 감정을 전달한다.



Blinks:
-Blinks are never random.
-Plan when and why your character is blinking.
-Blinks:
   Convey a shift in thought.
   Sell the emotional state of a character.
   We blink to change a shift in thought or emotion.
   When we blink we are putting the film of life? Our eyes are the cameras.
   Blinks always occur on quick head turns.
깜빡임 :
- 깜빡임은 절대 무작위가 아니다.
- 당신의 캐릭터가 언제 그리고 왜 깜빡여야 하는지 계획해라.
- 깜빡임은 생각을 전달한다.
- 깜빡임은 캐릭터가 가진 감정 상태를 표현한다.
- 깜빡임은 감정이나 생각의 변화를 의미한다.
- 생활 속에서 눈이 언제 깜빡여 지는지를 보라. 눈은 카메라와 같다.
- 얼굴이 돌려질 땐 어김없이 눈이 깜빡여진다.



Jaw:
-The jaw doesn't always open on every syllable or word.
-Get a mirror and keep it by your desk. Place your hand in a stationary position under your jaw and feel how many times it opens and closes per line of dialogue.
턱 :
- 턱은 모든 음절이나 단어들에 전부 벌어져 있는 것은 아니다.
- 책상위에 거울을 가져다 놓아라. 손을 턱 밑에 가져다 놓고 대화를 하는 동안 얼마나 많이 턱이 움직여지는지를 확인해보아라.


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몇가지의 기본원칙



∵ 원칙적인것은 아니지만 이 방법들은 애니메이션 초창기부터 알려져왔다.
 따라서 스토리보드단계부터 명심한다면 애니메이션이 좀 더 유연하고 믿을만 해 질 것이다.



몇가지의 기본원칙

1. 스쿼시&스트레치

2. 사전동작-움직이기 위한 기본동작으로 보통 본 동작의 반대방향으로 가볍게 움직임-

3. 스테이징 -카메라의 각도와 프레임, 장면의 길이 등 영화 전체의 숏과 관련-

4. 스트레이트 어헤드&포즈 투 포즈


  • straight ahead- 한 번에 액션을 순차적으로 그려나감
    pose to pose - 핵심포즈 후 중간동작(동화) 그려넣는 방법. 중간동작을 어떻게 넣느냐에 따라 전체가 바뀔 수 있다.


5. 팔로스루& 오버래핑동작


  • follow through-사전동작의 반대, 캐릭이 정지 하더라도 머리나 꼬리가 계속 움직임
    overlapping action-뒤따르는 동작이 다음동작의 사전동작이 되는것,


6.스로인 슬로아웃 이지인 이지아웃


  • slow in, slow out-

동작의 처음과 끝에 더 많은 동작을 그려넣고, 중간에 더 적은 그림을 그려 넣어 동작이 살아있는듯한 느낌을 주는 것




7. 호(arcs)
자연스러운 움직임을 표현 할 때,
 모든 동작은 중심축, 즉 보통 관절이 있기 때문에 곡선 운동을 한다. 호는 캐릭의 동작 경로를 나타내기위해 사용하기도한다.

8. 이차동작(secondly action)
 주 동작과 동시에 일어나는 다른 동작으로 걷는 동작인 경우, 머리를 좌우로 흔드는 동작을 예로 들 수 있다.

9 타이밍(timing)
 타이밍을 말로 설명하긴 어렵고 코미디언이 타이밍을 의존하여 개그의 감을 익히듯, 연습을 통해 익힐 수 있다. 타이밍은 캐릭간의 자연스러운 상호작용을 표현할 수 있는 것으로, 한동작을 몇 장의 그림으로 재현할지를 결정하는 기술과 관련이 있다.

10. 과장(exggeraction)
 신체적 특징이나 움직임을 한층 확대하는 기법. 그러나 과장을 과장하는 실수를 범하지 말자.

11. 충실한 그림(solid drawing)
 선 색 음영으로 3차원적인 느낌을 주는 기법

12. 호소력(appeal)
 캐릭터에 개성을 부여하는 일로 사운드 없이도 잘 표현될 수 있어야한다.


어디서 봤는지 확실치 않음

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DEMO REEL DO's and DON'Ts

<출처:http://www.thescratchpost.com/features/nov00/features1.shtml>


DEMO REEL DO's and DON'Ts  (데모릴에서 해야할 일과 하지 말아야 할일)


Written by: Pamela Kleibrink Thompson


데모릴은 애니메이터에 있어서 중요한 마케팅 도구다.

데모릴의 목적은 당신을 고용할 수 있는 누군가와 인터뷰(면접)를 가지도록 해주는 것이다.

관심의 가지고 당신의 데모릴을 분비해라. 그리고 당신이 그것을 보내기 전에 누군가에게 보여주고

피드백을 받아라.

나는 신입사원을 뽑는 심사관으로서 많은 데모릴들을 봐왔다.

여기에 당신이 그 직장을 얻기위해서 어떻게 해야하는지가 나올 것이다.




DEMO REEL DO'S (데모릴에서 해야할 일)


<당신의 강점을 강조해라.>

데모릴이 당신이 원하는 직업에 관련된 것이라는 확신을 줘라.

만약 당신이 캐릭터 애니메이터로서 취업을 원한다면, 당신의 릴에서 단순히 합성만을 보여줘서는

안된다.
당신의 강점에 촛점을 맞춰라. 만약 당신이 모델링에 능하지 않다면, stock models을 얻어서

애니메이션에 집중해라.


<데모릴을 짧게 만들어라.>

3분 보다 길지 않게 한다. 중요하게 여겨야 하는 것은 양(quantity)이 아니라 질(quality)이다.

한 애니메이터는 15초 짜리 데모릴로 메이저 스튜디오에 고용되었다.그것은 믿기 힘들겠지만

다 하나의 샷(shot)이었다.

당신이 데모릴도 역시 놀라움을 줄수있다는 확신감을 주어야 한다.


<미국회사들은 NTSC 포맷으로 된 VHS 릴을 원한다.>

모두들 VHS 카세트 플레이어가 어떻게 돌아가는지 안다. 많은 사람들이 최신의 훌륭한 컴퓨터를

가지고 있지 않다.

그래서 종종 그들은 CD Roms 과 다른 매체를 볼 수 없다. 모두가 DVD 플레이어나 3/4
 
inch machines을 가진것은 아니다.

NTSC포맷의 VHS 는 여전히 모두가 선호하는 포맷이다.

(=>미국회사들이 아직 그런지 모르겠지만 공모전이나 SICAF같은 데서도,

아직 VHS를 원하는 것을 봐서는,아직 미국회사쪽은 VHS를 선호할수도 있다는 생각이 드네요.)


<데모릴에 항상 이력서를 포함시키고 릴의 내역과 credit 목록을 포함시켜라.>

데모릴의 내역에 관한 인쇄물(sheet)은 필수다. 그리고 각각의 낱장에 당신의 포함물들을 명확히

적어야 한다.

내역에 관한 인쇄물에는 각 샷(shot)의 제목과 내용에 대한 설명이 포함되어야 한다.그리고 지원자가

어떤것을 책임질것인지,

사용한 소프트웨어 무엇이고, 특별히 참작할 사항이 있는지를 포함해야 한다. 하지만,
 "진행중인 작업물"은 결코 넣지마라.

당신은  당신의 릴에 있는 작품에 기초하여 판단될 것이다. 당신의 할 수 있을거라는 어림짐작은

하지 않을 것이다.

데모 릴의 내역은 각 샷(shot)에 대한 짧은 문장으로 심플하게 적어야 한다.

예를 들어, Shot 1 : 프로젝트: feature film(장편영화) 오즈의 마법사  - melting 마녀는 마야로 모델링,

소프트이미지를 이용해서

애니메이트하였음.

만약 당신이 그 릴에 모든것을 했다면, 그것을 언급한 메모를 동봉해라.

만약 당신이 그룹 프로젝트를 행했다면, 각 샷(shot)에서 당신이 맡은 역할을 분명하게 해야 한다.


<항상 당신의 이름, 전화번호, 그리고 이메일 주소를 포함시켜라.>

(당신의 이력서와 릴, 그리고 릴 내역에)

당신의 릴 서두(head)와 말미(tail slate)에 당신의 이름, 전화번호, 이메일 주소를 포함시켜라.

당신의 tail slate 가 릴의 끝에 있다는 확신을 주어라. 그렇지 않으면 사람들은 그것을 던져내고

그 end slate 뒤의 작품을

보지 않을 것이다.

<당신의 최상의 작품으로 시작해라.>

만약 당신이 초기에 관찰자를 감명시키지 못하면,  그들은 다음 테이프로 넘어갈 것이다.

<당신의 릴을 최적화시켜라>

 (당신이 지원하는 그 일이나 회사에), 가능하다면

.

<당신의 릴을 여러부분(sections)으로 나누고 그것들을 간단한 slate로 라벨을 붙여라.>

"Character Animation", "Modeling", "Logos", 기타등등..

<생동감 있는 드로잉이나 다른 fine art 작품들(조각이나, 그림, 사진)을 당신의 릴의 마지막에

포함시켜라.>

(강한 전통 예술이나 사진술은 3d form(원근감과 조명, 질감등)에 대한 훌륭한 이해를 대표하는

스타일로 여겨지는 경향이 있다.).

<당신의 릴을 6개월마다 업데이트 하고 예전 릴을 없애라.>

당신의 릴을 되돌려 받기를 기대하지 마라. 결코 당신의 원본만은 어떤사람에게도 보내지 말아라.




DEMO REEL DON'TS (데모릴에서 하지 말아야 할 것들)


결코 원래 작품(masters) 나 원본을 보내지 말아라.

당신의 과거에 최상인 작품을 넣지 말라. 관찰자는 결코 그것을 받으려 하지 않을 것이다.

연대순으로 작품을 나열하지 말아라. 우리는 당신의 얼마나 향상되었는지 신경쓰지 않는다.

초기의 테스트들이나 튜토리얼등을 포함시키지 말아라.

평범한 작품을 포함시키지 말아라.

시끄럽고, 불쾌한 음악이나 고심하여 만들어낸 사운드를 사용하지 말아라. 많은 사람들이 릴을 볼때

그 소리를 끈다.

에로틱, 사탄, 그리고 폭력적인 재료는 최소화해라. 그것은 당신이 제출할수 있는 회사를 제한시킨다.

애니메이션이나 컴퓨터 그래픽이 없는 live action film을 포함시키지 말아라.

진행중인 작업물을 보내지 말아라.

전화로 피드백을 요청하지 말아라.


화려한 포장은 불필요하다.

당신의 릴을 감쌀때 줄어들지 않도록 해라.Color bars는 불필요하다.

각 샷 사이에 초읽기(countdown)을 하지 말아라.

샷들을 반복하지 말아라, 만약 당신이 방법(어떻게 요소들이 샷에 추가되는지)을 보여주는게 아니라면.--

카세트 플레이어에는 반복 버튼이 있으니 반복할 필요가 없다. 다시한번 말하지만, 반복하지 말아라.

고용가능성이 있는 고용주들이 웹사이트나 이메일 이미지들로 이력서나 샘플들을 보도록 요청하지

말아라.

만약 당신이 그들에게 당신의 이력서를 보여주고 싶다면, 그들에게 웹 주소를 보내지 말아라.

그들이 당신에게 job을 주는데, 그들이 작업을 하도록 하지 말아라.

만약 그들이 당신의 이력서를 보기 원한다면, 다운로드보다는 오히려 메시지로 그들에게 메일로

보내는것이 낫다.

아직은 그들에게 이력서를 팩스나 우편으로 보내는 것이 더 낫다.

당신의 릴이 되돌아 올것이라고 기대하지 말아라.

6개월 후에도 정확히 같은 릴을 보내지 말아라.

우리는 매우 좋은 시각적 기억력(visual memories)를 가지고 있다.

 

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Demo Reel 만드는 전략


http://blog.naver.com/unikzzang/140011693721

http://yoonho.nazoo.net/main.htm

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일전에 적었던 글인데 그만한 가치가 충분히 있어 다시 옮겨봅니다.
(다시 읽어보니 새롭네요, 그간 많이 간과했던 점도 있었고..)
-
다음의 글은 미국에서 공부하고 계시는 이문성 Moonsung Lee 님( spiff73@hotmail.com )께서 소개, 작성해 주신 글입니다.
아주 소중한 글이니 정독으로 읽어보시고 내용에 마음이 드시면 감사의 메일을 이문성님께 보내주셨으면 합니다.
정말 좋은 글입니다.
--

< 프로페셔널한 데모 릴을 만드려면..?? >

(이하의 내용은 미국 3d design지 99년 2월자 특집기사 내용을 요약, 정리, 번역한 것입니다. 저자는 Pat Johnson으로 cg 컨설탄트 및 교육 어드바이저입니다.) 어디까지나 미국실정에 맞추어 쓴 글이지만 부분적으로 모든 컴퓨터 그래픽 디자이너들에게 공통적으로 해당되는 도움되는 말들이 많아서 한번 옮겨봤습니다. 최근 어떻게 데모 릴을 준비해야 하는가에 대한 질문도 심심찮게 있기에 그런 분들에게 도움이 되길 바라면서..

+ As you prepare(준비하면서)

컴퓨터 그래픽의 세계에 몸을 던지려 할때, 프로페셔널의 크리틱(비평, 조언등)은 상당히 중요한 전략적 요소라고 할 수 있다. 아주 능숙하고 경험있는 디자이너나 애니메이터들도 끊임없이 크리틱과 feedback등을 갈구하면서 자신의 능력을 완벽하게 하려고 노력한다. 당신이 만약 애니메이션 시장에서의 커리어를 시작하려 한다면, 당신의 작품을 평가되도록 공개하는 것은 아티스트로서 성장하고 능력을 계발하는데에 고통스럽지만 필수적인 과정이다. 컴퓨터 그래픽 교육자로서, 나는 끊임없이 학생들의 데모 릴들- 스크립트와 컨셉트 드로잉과 스토리보드들로써 시작되는- 을 평가해 왔다.

최종작품을 만들어 내는 과정에서 생기는 병목현상을 모델링에 들어가기 직전까지 소요되는 스토리, 컨셉트, 칼라 팔렛 결정, 스토리보딩등을 통해서 피할 수 있다. 이러한 pre-production 계획은 약한 캐릭터설정이나 일관성없는 스토리라인, 유치한 색상팔렛등의 원치않는 결과를 피하는 가장 좋은 방법이다.

당신이 그저 소프트웨어를 배우기 위해서 만든다고 생각하면서 만드는 모든 애니메이션을 스크립트로 시작해서 컨셉을 가지고 개발해 나감으로써 만드는 것이 최상의 방법이다. 이러한 접근은 당신의 모든 작품들이 당신의 포트폴리오/데모 릴에 들어갈 수도 있는 잠재력을 가지게 하기 때문이다. 동료들 사이에서의 크리틱이나 유저그룹(동호회)에서의 feedback은 당신이 커리어를 쌓기위해 계발해야 하는 기술들을 끊임없이 인지할 수 있도록 해준다.

많은 초보 애니메이터들은 과연 누구에게 자기 작품에 대해서 물어보아야 할 것인지에 대해 궁금해 한다. 만일 당신이 어떠한 정규 교육과정에 등록되어 있지 않다면, 친구나 가족등에게 작품에 대해 평가를 부탁하는 것이 아주 좋은 방법일 수 있다. 이 분야에 익숙하지 않은 사람들로부터의 조언은 특별히 중요한 의미를 가질 수 있다.-- 그들의 조언은 과연 당신의 작품이 보통 사람들의 관심을 끌 수 있는가에 대해 알 수 있도록 해 준다. 이러한 관점에서, 당신은 어떻게 감성의 반응을 이끌어 낼 수 있는 작품을 만들것인가에 대해 이해할 수 있다. 이러한 감성의 반응은 당신의 작품 컨텐트를 풍부하고 깊이있게 하는데에 필수적인 것이다.

당신이 이미 이 분야에서 일하고 있거나 이분야를 전공으로 하여 교육기관에 다니고 있다면, 아주 가치있는 크리틱을 이 분야의 프로페셔널들로부터 얻어낼 수 있을 것이다.

당신의 숙련도, 프로정신이나 성취욕등이 어떻든간에 효과적인 데모릴을 만들어 내는 지침을 공통적으로 발견할 수 있다. 이후의 내용은 이러한 지침을 이루는 요소들에 대해 알아보도록 할 것이다.


+ Contents(컨텐츠, 내용)

당신의 데모릴이 성공적이냐 아니냐는 소프트웨어나 하드웨어에 좌우되는 것이 절대로 아니다. 성공적인 데모릴은 치밀한 계획과 좋은 내용이 만들어내는 산물이다. 당신이 특화되고 싶은 분야를 먼저 이해하고, 당신의 데모릴이 당신의컴퓨터 그래픽과 애니메이션능력을 충분히 반영할 수 있도록 하라.

디지탈 컨텐트를 잘 구상해 내는것은 쉬운 일이 아니다. 아주 많은 시간이 소요되며, 데드라인이라는 진땀나는 상황하에서 집중해야 하는 일이다. 그러므로, 당신의 강점에 집중하는 것이 가장 좋은 방법이다.

특정분야라 함은
애니메이션, 모델 빌딩, 리깅, 백그라운드 페인팅, 테크니컬 디렉션등등이 있다.
(animation, model building, rigging, background painting, technical direction)
편집/합성(compositing)은 어느 프로덕션에서나 굉장히 중요한 또하나의 분야이다. 당신을 가장 흥미롭게 하는 분야를 찾아내고 결정한 후, 당신의 데모릴에서 그 분야를 가장 중시해서 당신의 강점을 나타낼 수 있도록 하라.


+ Know the ropes before you climb(당신이 탈 줄이 뭔지 먼저 이해하고 타라)

이 기사를 쓰기위해서, 나는 크고 작은 스튜디오와 방송국등에서 일하는 프로페셔널들과 인터뷰를 했다. 과연 이들 프로덕션에서 요구하는 바가 무엇인가를 더 잘 이해하기 위해서였다.

방송쪽이나 작은 스튜디오에서는 대부분의 디자인이나 애니메이션 프로젝트를 flexible한 팀으로 구성하게 된다. 즉 이말은 한 애니메이터가 최소한 하나 이상의 강점을 가지고 실무에 임하게 된다는 것이다.

만일 당신이 이러한 중소업체에 데모릴을 보여줄 경우, 3d flying logos,(3d로고 날리기), 특수효과, 캐릭터 애니메이션, 2d 디자인 그래픽, 합성, 비디오 편집 등을 중점적으로 보여 주도록 하라.

대부분의 사람들이 데모릴에서는 로고 날리기를 금물로 하고 있음에도 불구하고, 작은 스튜디오들은 이러한 로고날리기, 자잘한 특수효과들, 장면편집/합성등에 대한 전반적인 디자인 지식이 있는가에 대해 관심있어 한다. 가능하다면 꼭 음악을 삽입하도록 하라. 그렇다고 무조건 집어놓고 보라는 것이 아니라, 이러한 음악 삽입/편집능력또한 그들이 관심있어 하는 것이기 때문이다.

애니메이터들이 다양한 작업들을 다 다루어야 하는 작은 스튜디오들과는 달리, 큰 비쥬얼 이펙트 하우스들은 더욱 특화된 인력을 구한다. 애니메이터, 백그라운드 페인터, 모델러, 리거, 텍스쳐 매퍼등이 협동해서 작품을 완성한다. 그들은 자기 특정분야 밖으로 거의 작업을 하는 일이 없다. 모든 스튜디오들은 튼튼한 바탕의 드로잉과 전통미술을 필수로 한다. 그러나 특정분야에 대한 요구사항은 스튜디오마다 다르다.

예를 들어,
픽사의 경우 언제나 가장 뛰어난 캐릭터 애니메이터를 찾는다.
디즈니는 전통미술, 2d 애니메이션 스킬을 중요시한다.
디지탈 도메인의 중점은 실사와 애니메이션의 합성에 있다.
워너 브라더스는 전통적인 셀 애니메이션을 보고 싶어하고,
ILM은 디지털 이펙츠에 관심이 있다.

이러한 각 스튜디오의 경향들은 당신이 이러한 회사를 염두에 두고 데모릴을 제작하는 데에 있어 고려해야 할 가장 중요한 사항이다.

당신의 데모릴이 타겟 회사에 적합하게 제작되기 위해서는, 그 회사에 대해 조사하는 작업이 선행되어야 한다. 대부분의 프로덕션은 웹 사이트를 가지고 있고, 구직란에 일의 성격과 어떠한 포트폴리오를 요구하는지에 대한 것을 포함한 많은 중요한 정보들을 싣고 있다. 이제 당신이 어떠한 곳에 맞추어 준비할 것인지가 결정되면 이 특정분야에 대해서만 집중해야 할 것이다. 릴을 준비하면서 끊임없이 feedback등을 묻고 돌아다니는 것을 잊지 말도록.


+ Look before you leap(알고 뛰어라)

여기에 주요 직종등의 특화 분야에 대해 한번 적어보도록 하겠다.

1. technical direction:
-
이 분야에 관심이 있다면, 라이팅과 색상에 대해 집중적으로 보여주도록 하라.
다양하게 조명된 인테리어 작품이나, 텍스쳐 소프트 라이팅, 하이라이트, 그림자등을 잘 조화롭게 묘사한 작품등을 보여주도록 하라. 당신만의 텍스쳐 라이브러리를 개발하고 이러한 것을 여러개의 비슷한 모델에 입혀 보여주도록 하라.

2. modeling:
-
많은 회사들이 숙련된 모델러를 요구하고 있다.
이 분야에 적합한 릴을 만들고 싶으면 애니메이션 없는 모델, wireframe을 보여주도록 하라. 그리고 당신이 얼마나 치밀하게 준비하는 모델러인지를 보여주기 위해 사전에 작업한 컨셉트/디테일 스케치등을 보여주도록 하라.

3. rigging:
-
리거는 3d 모델이 잘 애니메이트 되도록 관절과 링크등을 관리하는 분야이다.
당신이 이 분야에 관심이 있다면, 일련의 잘 링크된(관절등이 부드럽게 움직일 수 있는) 모델들을 보이도록 한다. 턱과 얼굴(facial)애니메이션에 주의하고 팔다리의 움직임등에서 잘 스크립트*되고, 자연스러운 워킹 사이클등을 보여주도록 하자.(*주:실제 캐릭터로 애니메이션을 할때 익스프레션등을 이용한 스크립트가 ik 설정에 많이 이용되고 있음)

4. gaming:
-
게임 애니메이터의 일은 적은 폴리곤 모델으로 그럴싸하게 보이도록 하는데에 있다고 해도 과언이 아니다.
이 급성장 분야에 뛰어들고 싶다면, 최고의 동작을 보여주는 로우 폴리 모델을 보여주도록 한다. 잘 그려진 자작 텍스쳐 맵과 흥미로운 주변환경 모델링들, 캐릭터를 강한 성격을 가지도록 개발하고 이해하기 쉬운 액션등을 연구한다. 표정애니메이션이나, 로보트, 기계는 피하도록 한다.

5. character animation:
-
당신이 목표가 캐릭터 애니메이터라면, 성격을 가진 캐릭터를 창작하는데 몰두하라.
눈에 띄기 위해서는 당신의 캐릭터는 오리지널해야만 한다. 스타일을 가지고, 동작과 앤티시페이션과 감정과 반응을 지닌 그러한 캐릭터이어야만 한다. 캐릭터가 보는이와의 사이에서 감정적인 상호작용을 하게 될때 당신의 작품이 성공적이라는 것을 알게 된다.

걸음걸이는 반드시 자연스러워야 하고, 무게중심도 잘 잡혀 있어야 한다.
미끄러짐은 금물이고, 바닥에 묻히는 발도 마찬가지이다.
몸동작이 팔 다리 손발과 함께 조화롭게 이어저야 하고, 걸음걸이나 그외 동작들이 머리, 어깨 , 상체, 엉덩이의 움직임과 자연스럽게 이루어저야 한다.

로보트의 동작은 피하도록 하라.
로보트는 감정이나 동작, 해부학등 캐릭터 애니메이션과 관련되는 일체의 것들을 보여주기 힘들다. 나의 첫번째 대학원 캐릭터 애니메이션 선생이었던 chris wedge (blue sky프로덕션 창립자)는 정말 기가막힐 정도의 스콰시 앤 스트레치를 만들어 '미스터 스콰시 앤 스트레치'로 명명되기도 했는데, 이러한 전통적인 방법이 컴퓨터 애니메이션에도 적용이 된다는 것을 명심해야 한다. 어떤 캐릭터를 애니메이팅하더라도, 이러한 전통적인 원칙등을 숙지하고, 캐릭터가 점프하거나, 착지하거나, 올라가고 내려갈때마다 적용해야 한다. 디즈니의 Illusion of Life라는 책에 나오는 그림들을 공부하고, 전통적인애니메이션에 대해 연구하라.

6. background painting and texture mapping:
-
백그라운드 페인팅이나 텍스쳐 매핑에 관심이 지대하다면, 2d와 3d 스틸 이미지를 첨부하라.
그림(페인팅/드로잉)들과 창조적으로 텍스쳐 매핑된 3d서피스를 보여주도록 하라. 다양한 텍스쳐로 이루어진 인테리어를 다양한 조명과 시점에서 보여주도록 하라.


+ Stills vs. Animations(스틸이냐 애니메이션이냐)

드로잉은 여전히 좋은 애니메이션의 기초가 된다. 그리고 당신의 드로잉 능력을 데모 릴이나 포트폴리오에서 보여주는 것은 많은 이점을 준다. 펜슬 테스트, 애니매틱, 셀 애니메이션, 클레이메이션등은 가치있는 부가적 요소이다. 특히 당신이 캐릭터 애니메이터를 꿈꾼다면 더욱 더 중요한 것이다.

당신이 캐릭터 애니메이터를 꿈꾼다면 3d 애니메이션을 위해 작업한 2d애니메이션 사전 작업을 포함시키는 것은 아주 가치있다. 2d 드로잉을 데모릴에 삽입한다면 이미지가 충분히 크게, 화면에 가득차게 나오는지, 또 쉽게 알아볼수 있는지에 중점을 두도록 하라.

+ Music(음악)

데모릴에 삽입되는 음악을 두가지로 생각해 볼 수 있다.
작은 스튜디오에 제출되는 릴이라면 당신의 음악 편집/삽입 능력은 이들 스튜디오에 플러스로 작용할것이다. 그러므로 음악과 데모릴이 잘 싱크될수록 더 좋은 릴이 된다고 할 수 있을것이다. 그러나 특화된 대형 프로덕션으로 갈수록 음악의 중요성은 점점 낮아진다. 그러나, 음악은 모션에 추가가 될 수 있다. 많은 이 업계 프로페셔널들은 많은 초보 애니메이터들이 4개나 5개의 같은 사운드트랙을 반복해서 쓰는것에 대해 짜증이 나 있다고 한다. 그래서 보통 사운드를 끄고 데모테입을 리뷰하는 경우도 많다고 한다.

+ Group production(협동작업)

팀작업은 프로덕션이 데모릴과 개인의 가치를 판단하기 힘들게 한다.
데모릴에 팀작업을 포함시킬때는 반드시 올바른 크레딧과 타이틀을 넣도록 한다. 당신이 팀작업에 기여한 특정부분을 확실히 표현하도록 하라. 팀작업물을 데모릴에 넣는것이 주는 잇점은 당신이 팀워크에 얼마나 익숙한지를 알수 있도록 한다. 팀워크는 프로덕션에서 대단히 중요한 것이기 때문이다,.


+ What To Avoid(하지 말아야 할것)

이제 당신은 무엇을 데모릴에 넣어야 할지 알았다. 그렇다면 무엇을 넣지 말아야 할지 아는것도 필수적이다. 일반적으로 모두가 데모릴에 넣지 말아야 할 것에 대한 기준이 있다.

아주 분명히 피해야 할 것은 파티클 애니메이션이다.
그리고 깡통에 입히는 텍스쳐, 튀기는 볼, 크롬질감의 금속 구 등이다.

이러한 효과들은 자신의 능력을 보여주는 것이 아니라 단지 3d 애니메이션 패키지에 포함되어 있는 기능들일 뿐이다. 프로페셔널의 아이디어를 재사용해서 그들과의 능력과 당신의 능력을 비교하려 하지 마라. 창조적일 수 있는 모든 기회를 포착하고 사용하라.

그러나 다음과 같은 과잉을 주의하라
unoriginal motif(자기것이 아닌 모티브), 즉 체커보드, 데스크램프, 티팟(찻주전자), 우주선(특히 x-wing등), 로보트등.. (주:데스크램프-픽사의 luxo.jr를 너무나 많이 연습에 사용하고 데모릴에 넣음을 비꼬는 것임)
마지막으로, 과격한 카메라 동작을 피하라. 당신의 애니메이션이 날으는 곤충의 시점에서라면 예외가 될 수 있겠지만, 카메라가 이상한 각도로 날아갈 이유가 전혀 없다. 카메라가 씬을 안정적으로 포착하고 캐릭터의 액션을 논리적인 방법으로 따라가도록.. 그리하여 보는 이가 이해하고 즐길 수 있도록 하라.


+ Simple Do's and Don'ts(간단한 할것/안할것)

기억하라, 프로페셔널들은 형편없이 부착된 레이블이나 제대로 준비되지 않은 작품들에 참을성이 전혀 없다. 이러한 지침을 잘 이용하여 첫인상을 향상하라.

1. packaging:

릴을 보낼때, 레쥬메(resume:이력서)를 포함하라.
이력서에는 당신이 지원하는 위치를 써야하고, 다른 분야에 따라 다른 릴을 보내도록 한다. 다양한 특화분야를 하나의 릴에 다 섞지 말라.

2. length:

언제나 짧고 근사하게-- 3-5분을 넘지 않도록 한다.

3. best foot forward:

릴을 만들다보면 자신이 한 거의 모든 컴퓨터 그래픽 작품들을 싣고 싶을 것이다. 그러나 절대 그러지 말라. 자신의 최고 작품만 싣도록 한다. 자신의 최상급 작품을 가장 처음에 넣어라. 릴을 보는 프로페셔널들은 수천개의 릴들을 슬쩍슬쩍 보고 지나간다. 그들은 조금이라도 질이 떨어지거나 길게 늘어지는 작품이 나오면 fast forward를 해버린다. 학생일때 만든 연습 모델링/애니메이션을 절대 넣지 말라. 그 누구도 당신이 공부해온 역사를 알고 싶어하지 않는다.
그들도 역시 당신과 같은 과정을 거쳤기 때문에 너무도 잘 알기 때문이다.

4. clean intro and credits:

도입화면을 만들때 각 작품들의 run time을 기입한다.
타이틀들을 목록으로 나열하고,릴 처음에 당신의 이름을 넣도록 한다. 각 작품들간에 트랜지션을 깔끔하고 프로페셔널하게 처리하라. credits을 최종에 간단히 넣고, 어떠한 소프트웨어/하드웨어를 썼는지 기입하라. 카피라이트에 대한 문구를 최종에 기입하도록 하라.

5. The Little Extras(그외 자잘한 것들)

이력서는 인사과에서 보관되는 것을 기억하라.
이는 당신의 릴을 평가하는 사람이 이력서를 손에 쥐고 보지 않을 수 있을 확률이 많다는 것을 말한다. 테이프안에 이력서의 사본을 카피해서 테이프로 붙여놓는 팁이 릴을 보는 사람에게 부가적인 당신에 대한 정보를 줄 수 있을 것이다.

-플라스틱 케이스를 사용하고 종이박스에 밀어넣는 것은 사용하지 말도록, 이력서 카피가 새어 나올수도 있고 테이프가 상할수도 있다.. 짜증나는 일이다.

- 테이프의 위쪽에 프린트된 레이블을 붙이도록 한다. 옆에도 붙이는건 당연하고. 또 케이스에도 다 레이블을 하도록 한다.

- 당신의 이름과 연락처를 레이블에 기입한다. 스튜디오 인력채용자들은 보기 힘든 레이블을 용서치 않는다.

- 테이프를 리와인드하거나 시작하기 바로 직전으로 맞춰놓는다. 보내기전에 테이프가 손상되지 않았는지 다시한번 확인한다. 다시 앞으로 돌려야 하는 테이프를 보내는 사람을 절대 쓰고 싶어하지 않는다는 사실을 주지하라.

6. Final Thoughts

컨셉트 디벨럽먼트, 스토리보딩, 애니메이션, 프레젠테이션, 릴 포장발송까지 모든 부분을 점검하고 평가하라. 이것이 가장 확실한 결과를 보장할 것이다. 거절되더라도 거절된 이유를 자신을 계발하는 좋은 조언으로 삼아야지 풀죽을 필요는 절대 없다. 그들의 조언을 잘 생각해보고 당신의 릴안에서 장면을 재구성해보라. 그들이 원하는 것을 하지 않으면 그들 사이에 낄 수 없음을 명심하라.

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000000 black 검정
2f4f4f darkslategray 어두운푸른빛회색
708090 slategray 푸른빛회색
778899 lightslategray 밝은푸른빛회색
696969 dimgray 칙칙한회색
808080 gray 회색
a9a9a9 darkgray 어두운회색
c0c0c0 silver 은색
d3d3d3 lightgrey 밝은회색
dcdcdc gainsboro
ffffff white 백색
fff5ee seashell 바다조가비
fffafa snow 설백
f8f8ff ghostwhite 허깨비백색
fffaf0 floralwhite 꽃의백색
f5f5f5 whitesmoke 백색연기
f0f8ff aliceblue 엷은잿빛바탕에푸른빛
f0ffff azure 하늘색
fdf5e6 oldlace 낡은끈
f5fffa mintcream 박하크림
ffefd5 papayawhip 열대아메리카산과수매질
ffdab9 peachpuff 복숭아빛불기
faf0e6 linen 리넨
eee8aa palegoldenrod 옅은국화과의다년초
ffe4e1 mistyrose 짙은장미빛
ffe4b5 moccasin 사슴가죽의구두
ffdead navajowhite 나바호족백색
d2b48c tan 볕에탄빛깔
f5deb3 wheat 밀
fafad2 lightgoldenrodyellow 밝은국화과다년초노랑
ffffe0 lightyellow 밝은노랑
fff8dc cornsilk 옥수수명주실
faebd7 antiquewhite 옛날의백색
f5f5dc beige 엷은갈색
fffacd lemonchiffon 레몬빛가볍고얇은직물
fffff0 ivory 상앗빛
f0e68c khaki 누른빛에엷은다색이섞인빛깔
e6e6fa lavender 연한자주색
fff0f5 lavenderblush 연한자주빛붉기
ffe4c4 bisque 분홍빛이도는검은빛을띤누른빛
ffebcd blanchedalmond 희어진엷은황갈색
deb887 burlywood 튼튼한목재
cd853f peru 남미서부의공화국
00ced1 darkturquoise 어두운푸른빛녹색
00bfff deepskyblue 짙은하늘파랑
7fffd4 aquamarine 엷은푸른빛녹색
1e90ff dodgerblue옥수수빵파랑
00ffff cyan 푸른정도
f0fff0 honeydew 식물의잎에서나는단물
87cefa lightskyblue 밝은하늘파랑
afeeee paleturquoise 옅은푸른빛녹색
e0ffff lightcyan 밝은푸른정도
add8e6 lightblue 밝은파랑
b0c4de lightsteelblue 밝은철강빛파랑
40e0d0 turquoise 푸른빛녹색
48d1cc mediumturquoise 중간의푸른빛녹색
00ffff aqua 엷은푸른빛녹색
7b68ee mediumslateblue 중푸른빛회색파랑
191970 midnightblue 깜깜한파랑
6495ed cornflowerblue 옥수수꽃파랑
0000cd mediumblue 중간의파랑
6a5acd slateblue 푸른빛회색파랑
4682b4 steelblue 철강빛파랑
0000ff blue 파랑
483d8b darkslateblue 어두운푸른빛회색파랑
5f9ea0 cadetblue 이하의파랑
87ceeb skyblue 하늘파랑
4169e1 royalblue 황실의파랑
b0e0e6 powderblue 가루파랑
000080 navy 짙은검은빛을띤남빛
00008b darkblue 어두운파랑
8a2be2 blueviolet 파란제비꽃색
8b008b darkmagenta 어두운짙은분홍색
9932cc darkorchid 어두운연보라색
9400d3 darkviolet 어두운제비꽃색
ff00ff magenta 짙은분홍색
ff00ff fuchsia 붉은빛깔이나는자줏빛
c71585 mediumvioletred 중제비꽃빨강
ba55d3 mediumorchid 중간의연보라색
9370db mediumpurple 중간의자줏빛
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ff1493 deeppink 짙은연분홍색
ffb6c1 lightpink 밝은연분홍색
ff69b4 hotpink 강렬한연분홍색
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fa8072 salmon 주황색
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ff4500 ornagered
ff0000 red 빨강
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8b0000 darkred 어두운빨강
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bc8f8f rosybrown 장미빛갈색
ff7f50 coral 산호빛
ff8c00 darkorange 어두운붉은빛을띤누른색
ffa500 orange 붉은빛을띤누른색
b8860b darkgoldenrod 어둔운국화과의다년초
ffd700 gold 금빛
ffff00 yellow 노랑
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32cd32 limegreen 라임녹색
00ff7f springgreen 봄녹색
3cb371 mediumseagreen 중간의바다녹색
adff2f greenyellow 녹색의노랑
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00fa9a mediumspringgreen 중봄녹색
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008080 teal 암록색을띤청색
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556b2f darkolivegreen 어두운올리브녹색
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