'『STUDY』/ㄴMEMO'에 해당되는 글 131건

  1. Maya 단축키 ('07.6.17) 2007.07.25
  2. 52 액팅노트 2007.07.07
  3. 애니멀 2007.04.13
  4. dynamic wrinkles and drapery 2007.04.13
  5. Keith lango씨의 "Breakdown can be such a drag" 번역본 2007.04.09
  6. 참고서적. 지름리스트 2007.04.09

Maya 단축키 ('07.6.17)

출처: 오리방
<화면 뷰 제어 관련>

Alt  + LMB    -  화면 돌릴때(Tumble)                                

Alt  + MMB   -  화면을 상하좌우로 움직일때(Track)                               

Alt  + RMB    -  화면 가까이/멀리 움직일때 (Dolly)       

Alt  + Ctrl + LMB 드래그  - 선택한 영역을 가까이/멀리 볼때 (왼쪽으로 드래고/오른쪽으로 드래그)        

(LMB,MMB<RMB는 각각 왼쪽,중간,오른쪽 버튼)


<Display 관련 단축키>

1     : Low Quality Display

2     : Midium Quality Display

3     : High Quality Display

4     : Display Wireframe

5     : Display shaded

6     : Display shaded & Textured

7     : Display Light

8     : Paint Effect Panel


<기본 Transform 관련>

q              선택툴(select tool)                       - 객체,면,선,점을 선택할 때 사용

w             Move tool                                   -  객체이동시킬때 사용                                                    

e              Rotate tool                                  - 회전시킬때

r               Scale tool                                   - 크기조절할때

(* w,e,r 키 누른상태에서 LMB 누르면 축(world,local..등)을 고르는 팝업메뉴가 뜸.)

t               Show manipulator tool                   - 조정자 툴 보여주기

+,-           Change the size of the manipulator - 조정자의 크기 바꾸기


<툴,액션의 취소,반복>

y              last tool used                                - 젤 마지막에 사용한 툴 사용하기

z             undo                                             - 작업간 지금한 작업 취소

shift($)+z  redo                                              - 취소한 작업 다시 실행

g             Repeat last action                           -  마지막 액션 반복 실행(자주사용)


<그룹/페어런트 관련>

p             Parent                     - 맥스의 link와 같은 개념,나중 선택된것을 따라다닌다.

                                               (아예 밑으로 들어가기 때문에 Parent constraint과는 다르다.)

shift+P      Unparent                 - 페어런츠를 해제

Ctrl + g     Group                     - 그룹짓는다.



<애니메이션 Key 주는 것 관련>

s             Set Key                                         - 애니 키 주기

shift+w     Key the selected object position        - 선택된 오브젝트의 위치 속성에만 키를 준다.

shift+e      Key the selected object rotation       - 선택된 오브젝트의 회전 속성에만 키를 준다.

shift+r       Key the selected object scale        - 선택된 오브젝트의 크기 속성에만 키를 준다.



ctrl(^)+a    Attribute editor 속성창


<오브젝트의 복사관련>

ctrl + d       Duplicate                              - 기본적인 복사

shift + d     Duplicate With Transform         - 트랜스폼 변형한게 다음복사에 반영되어 복사됨.

    


<Select 기본메뉴>

F8   : 오브젝트 모드 /컴포넌트 모드 변환 토글

F9   : 점

F10  : 선

F11  : 면

F12  : UV


<Convert Selection 메뉴>

Ctrl + F8   : to vertex

Ctrl + F9   : to edge

Ctrl + F10  : to face

Ctrl + F11  : to uv


>   :  Grow Selection Region

<   :  Shrink Selection Regioin


<이동시킬 때 스냅(Snap:달라붙게 하는거) 관련>

x              Snap to grid     - grid에 단위에 맞춰서 이동시킴

c              Snap to curve  - 선(곡선,직선)에 맞춰서 이동시킴

v              Snap to point   - 점에 맞춰서 이동시킴


<Lasso tool 선택후>

LMB          마우스 드래그하는 부분의 면,선,점 선택

^+LMB       드래그하는 부분 선택 취소/해제

$+LMB       드래그하는 부분  선택(선택되있던 부분은 해제)

$+^+LMB    드래그 하는 부분 전부 선택(이전선택과는 상관 없음)


*마야의 선택 관련 기본 옵션이 바로

추가(Shift) 빼기(Ctrl)

이는 맥스의 경우는 추가(Ctrl),빼기(Alt)임.

툴바꿀경우 카메라 뷰돌리는거랑 이게 제일 적응하기 힘듬.


<Time slider 에서의 단축키>

Alt + v                   :   플레이/일시정지

Alt + Shift + v         :   첫 프레임으로 이동

Alt + . (점)             :   앞 프레임으로 이동

Alt + , (콤마)          : 뒤 프레임으로 이동

. (점)                    :   다음 키로 이동

, (콤마)                 :   이전 키로 이동


MMB를 이용한 Key 복사                                        ('07.6.16 수정)      

- 선택한 프레임에 있는 오브젝트를 선택한 상황에서 MMB로 원하는 프레임에 위치시키고 s키를 누르면 이전키가 복사됨.



<Graph Editor 관련 단축키>

Shift + s + MMB      : Tangent 마킹 메뉴 - spline,flat,linear,clamped등 설정.  ('06.3.20 추가)

k + 화면에서 마우스 드래그   :   타임슬라이더에서 드래그하는 것과 동일


<Smooth Proxy 관련 단축키> ('06.4.19 추가)

` (left single quote beside the 1 key)  Turns on/off the display of the proxy mesh or the smooth mesh.    

shift + `                                          Displays both the proxy mesh and the smooth mesh.

ctrl + `                                           Polygons > Smooth Proxy

ctrl + shift+ `                                   Polygons > Smooth Proxy >

Page Up                                       Increases the denseness of the smooth mesh.

Page Down                                   Decreases the denseness of the smooth mesh.


 
 
 
  
 
 

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52 액팅노트



Ed Hooks의 52 quick acting note


1. Scenes begin in the middle, not the beginning. (in the middles of the action)
1. 씬은 중간에서부터 시작한다.  시작에서부터 시작하는것이 아니고.

2. A character should be "doing" something 100 percent of the time.
2. 캐릭터는 100% 항상 뭔가를 "하고" 있어야 한다.

3. A character enters a scene for a reason, and he exits for a reason.
3. 캐릭터는 한 씬에 들어올때 그 이유가 있고, 씬에서 나갈때도 그 이유가 있어야 한다.

4. Thinking tends to lead to conclusions; emotion tends to lead to action.
4. 생각은 보통 결론으로 이끌게 되고; 감정은 동작으로 이끌게 된다.

5. A gesture need not be an illustration of the spoken word.
5. 제스쳐는 꼭 언어의 표현일 필요는 없다.

6. Audiences empathize with emotion. The key to good animation
is in empathy.
6. 관객은 영화/애니메이션을 보면서 감정이입을 한다.  좋은 애니메이션의 열쇠는 바로 이 감정이입에 있다.

7. Comedy is drama heightened, oxygenated.
7. 코메디는 과장된, 산소가 불어넣어진 드라마이다.

8. An action pursues a longer term objective. (Smile at the girl
because you want to date her.)
8. 하나의 동작은 더 큰 목적을 향하기 마련이다. (그 여자와 데이트하기 위해서 미소를 던지는 것 처럼)

9. Short term memory causes eyes to glance upward.
9. 짧은 기간의 기억을 되살리려 할때는 위쪽을 쳐다보게 한다.

10. Long term memory causes eyes to glance downward, into the soul.
10. 긴 기억을 되살리려 할때 눈은 아래쪽을 쳐다본다.  자신의 영혼속으로

11. The human sense of sight is many times more powerful than the
sense of hearing.
11. 인간의 시각능력은 청각능력보다 몇배나 더 강하게 작용한다.

12. Humans act to survive. Find the survival mechanism in your character.
12. 인간은 살아남기 위해 행동한다. 당신의 캐릭터의 생존본능을 찾아내라.

13. Play an action until something happens to make you play a
different one.
13. 처음에 취하던것과는 다른 액팅을 취하게 하는 어떤 일이 생길때까지 계속해서 캐릭터의 액션을 취해보라.

14. A scene is a negotiation.
14. 씬은 협상하는 과정이다.

15. "Actors are athletes of the heart" - Artonin Artaud
15. "연기자는 마음의 운동선수이다" - 알토닌 아토드

16. Anxiety is a high or heady power center; confidence is a low
power center.
16. 초조함, 불안은 파워 센터가 높게 위치하고; 자신감은 파워센터가 낮게 위치한다.


17. Emotions are automatic value responses.
17. 감정은 자동적인 가치관에 대한 대답이다.

18. Characters that make steady eye contact for more than a few
seconds are either going to fight or make love.
18. 두 캐릭터가 몇초 이상 지속적으로 눈을 맞추고 있다면 그 둘은 싸우거나 사랑을 나누는 것 중 하나이다.

19. The human smile says, "I won't hurt you."
19. 인간의 웃음은 "당신을 다치게 하지 않겠소"라고 말한다.

20. Never underestimate the audience.
20. 절대 관객을 과소평가하지 말라.

21. When you animate, you are saying to the audience, "I
understand this." When the audience applauds, laughs or cries, it is
saying, "I see what you mean."
21. 애니메이션할때, 당신은 관객에게 "난 이것을 이해하고 있습니다."라고 말하는 것이고, 관객들이 박수치고, 웃고 울때 그들은 "당신이 무슨 말하는지 알겠어요"라고 말하는 것이다.

22. Actors lead; audiences follow.
22. 연기자가 리드하고; 관객들은 따라온다.

23. Background characters can be defined with shadow movement - a
jiggling knee, a charcter's mouth moving when he reads the paper,
biting fingernails and so on.
배경의 캐릭터들은 그림자 동작이라고 정의될 수 있다. - 무릎을 떨거나, 캐릭터가 어떤 글을 읽으면서 입을 움직인다거나, 손톱을 물어뜯거나 하는 일 등등

24. "The Iron Giant" is an animation classic. Every animator
should study it, like visiting Mecca.
24. "The Iron Giant"는 애니메이션 명작이다. 모든 애니메이터들은 그것을 연구해야만 한다. 마치 이슬람이 메카에 순례하는 것처럼.

25. We see things before we hear them; we hear things before we
touch them; we touch things before we smell them; we smell things
before we taste them.
25. 우리는 어떤 것을 듣기전에 보게된다. 만지기 전에 듣고, 냄새맡기전에 만지게 되고 맛보기 전에 냄새를 맡는다.

26. A villain is a regular person that has a fatal flaw.
26. 악당은 치명적인 결함 하나가 있는 보통 사람이다.

27. A hero is a regular person that has to rise to extreme
heights to overcome an extraordinary obstacle.
27. 주인공은 아주 힘겨운 장애물을 극복하기 위해 아주 높은 곳으로 올라서야 하는 보통 사람이다.

28. The "beats" in a scene or script are better perceived as
"beads" in a necklace. One bead leads to the next to the next and so
on. Put the beads together, and you have a story.
28. 한 씬의 "비트"들은 구슬 목걸이의 각 구슬이나 마찬가지이다. 한 구슬이 다음 것으로 또 다음것으로 연결되면서 이 모든 구슬들(비트들)을 하나로 다 연결하면 목걸이(스토리)가 되는 것이다.

29. The purpose of (character) movement is destination.
29. 캐릭터 움직임의 목적은 목적지로 가는 것이다.

30. Acting has almost nothing to do with words.
20. 연기동작은 단어들과는 거의 아무런 관련이 없다.

31. Commercials convey almost zero actual information. They are
about emotion.
31. 광고들은 거의 제로에 가까운 실제 정보들을 가지고 있다. 그것들은 모두 감정에 관한 것들이다.

32. Humans and other animals negotiate status continually.
32. 인간을 비롯한 다른 동물들은 현 상황에 대해 지속적으로 협상한다.

33. To energize a scene, convert the character's "wants" to "needs."
33. 씬에 에너지를 불어넣기 위해서는, 캐릭터의 "요구"를 "필요"로 바꾸어라.

34. Theatrical reality isn't the same thing as regular reality.
34. 연극무대의 리얼리티는 일반 세계의 리얼리티와는 같지 않다.

35. Acting is reacting.
35. 액팅은 리액팅이다(액팅은 어떠한 사실/상황/이벤트에 반응하는 것이다.)

36. Animators are not mimes. Mime is a specialized art.
36. 애니메이터들은 마임가가 아니다. 마임은 또 다른 특별화된 예술이다.

37. A key ingredient of empathy is distance.
37. 감정이입에 필수적인 요소는 거리이다.

38. Old people stoop because their bodies ache.
38. 나이든 사람들은 그들의 몸이 아프기때문에 구부정하게 선다.

39. A drunk character tries to counteract the effects of the alcohol.
39. 술취한 캐릭터는 알콜의 효과에 반발하려고 노력한다.

40. To show that a character is hot, have him try to get cool.
40. 캐릭터가 차가와 지기 위해 노력하는 것을 통해서 그 캐릭터가 뜨거워하고 있음을 나타내라.

41. To show that a character is cold, have him try to get warm.
41. 캐릭터가 따뜻해지려고 노력함을 통해서 그 캐릭터가 추워함을 나타내라.

42. An "adrenaline" moment is one the character will remember
when he turns eighty and looks back on his life. The best movies
include plenty of adrenaline moments. (Re-read #24)
42. "아드레날린" 순간(극적인 희열의 순간)은 캐릭터가 80살이 되어서 그의 인생을 되돌아 볼때 기억하는 순간들이다.  훌륭한 영화들은 아주 많은 아드레날린 순간들을 가지고 있다.(24번을 다시 읽어보라)

43. A character analysis is like a character biography.
43. 캐릭터 분석은 마치 캐릭터의 자서전과 같다.

44. When a character is faced with a choice, be specific. Avoid
ambivalence.
44. 캐릭터가 선택의 순간에 봉착했을때, 명확해지도록 한다.  모호함은 피해라.

45. Allow your characters to be affected by the atmosphere in a
location, the "feeling" it projects. (A car wreck has an atmosphere;
a church has an atmosphere; a marriage bed has an atmosphere.)
45. 캐릭터가 그 장소의 환경과 분위기에 영향받도록 하라.  그 장소의 "느낌"이 반영하는 것들을 보여주도록 하라.(자동차 사고나 교회나 신혼침대에는 다 그나름대로의 분위기가 있다.)

46. Yelling is a weak acting choice.
46. 소리지르는 것은 아주 약한 액팅 선택이다.

47. We speak of memory in general terms, but it is referenced in
specific mental images.
47. 우리는 기억을 일반적인 말들을 이용해서 이야기하지만, 그 기억들은 아주 자세하고 순간적인 이미지들이다.

48. A character that is listening to another is actually
preparing to speak.
48. 다른 캐릭터의 말을 듣고 있는 캐릭터는 사실 말하려고 준비하고 있음과 다름없다.

49. The camera tends to follow the character's gaze.
49. 카메라는 일반적으로 캐릭터가 응시하는 곳을 따라간다.

50. A scene should have conflict, otherwise known as an obstacle.
50. 씬은 투쟁/교전/마찰이 있어야 한다. 다르게 말하면 장애물이 있어야 한다.

51. Trick for suggesting villainy: tilt head forward; eyes peer
upward, exposing whites in lower portion of eyeball.
51. 악당의 모습을 제시하는 트릭: 턱을 앞으로 내밀고, 눈은 위로 치켜뜨면서 눈알에서 아래쪽 하얀 부분을 많이 보이는 것.

52. Character "personality" is actually character "behavior."
52. 캐릭터의 "성격"은 사실 캐릭터의 "행동" 이다.



외워야해..+_+

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애니멀

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dynamic wrinkles and drapery


본좌가 좋아라하는 호가스아찌의 책이다. 꼭 구입해야지.


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자료출처- 아마존

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참고서적. 지름리스트  (0) 2007.04.09
디지털영상제작자료 pdf  (0) 2007.04.03
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Keith lango씨의 "Breakdown can be such a drag" 번역본

 

header


Translated by lee jong pil


시작에 앞서


몇 해전 나는 포즈 투 포즈방식 의 조직적인 키 프레임작업에 관한 튜토리얼을 썼습니다.
그 튜토리얼에는 오브젝트에 오버래핑과 드래그에 관해 작업하는 방법을 적었습니다. 그리고, 이러한 방식이 적절한 결과를 가져온다고 생각했었습니다. 작업을 계속하면서 나는 이러한 작업 방식의 장점에 대해 몇 가지 바꿀 것이 있다고 느꼈습니다.  아래의 튜토리얼을 보면서 여러분이 작업하는 애니메이션에 더 나은 오버래핑과 드래그의 작업이 될 수 있으면 합니다. 그래서 이전의 내가 적은 튜토리얼을 수정 보완한 것입니다. 내가 애니메이터로 작업할 수록 이전 튜토리얼상의 문제점을 수정하는 것이 나의 책임처럼 느껴졌기 때문입니다.


문제점 : 예전에 적은 튜토리얼에서...


오프셋을 하기 위해 나는 내 캐릭터의 머리부터 허리까지 허리부터 엉덩이까지 다음 포즈로 넘어가게 하기 위해 섞을 것입니다. 다음 동작에 머리가 리드를 하는지 아니면 엉덩이가 리드를 하지에 따라 어떻게 오프셋을 할지 정합니다. 때때로 나는 특정 포즈나 포즈에서 포즈의 변화에 관해서 미숙하게 보이거나 하면 키들을 섞어 놓습니다. 괜찮습니다. 물론 되돌릴 수 있기 때문이죠. 이런 방법들은 로봇처럼 보이는 포즈 투 포즈방법을 풀어주는 손쉬운 방법입니다. 나는 손의 로테이션을 손이 어느 지점에 가고 난 후에 오프셋을 해줍니다.


많은 사람들이 이 튜토리얼에서 작업을 어떤 식으로 해나가야 할지 알게 되어서 감사하는 말을 해주었습니다. 하지만 처음 적은 튜토리얼이 작업 방식의 논의에 대한 끝이 아니라는 것과 제가 작업을 해나가면서 느끼는 것이지만, 이런 방식이 많은 문제점을 내포하고 있었습니다. 문제점은 이렇게 오프셋만으로 오버래핑과 드래그 효과를 나타내는 것이 후에 더 많은 시간을 클린업하는데 소요가 된다는 것입니다. 원래는 어떻게 빠르게 오프셋 효과를 나타내는 가에 대한 튜토리얼이었지만, 시간이 지나면서 또한 애니메이팅의 숙련도가 늘어 날수록 예전에 적은 방법이 시간 적으로 더 비 효율적이라는 것을 알게 되었습니다. 왜 그런지 함께 알아보죠...


예제 1: 키를 섞는 방법

간단히 블로킹된 애니메이션으로 시작을 하겠습니다. 이 캐릭터는 두 개의 키 포즈와 아크를 나타내주는 두 개의 브레익다운 포즈가 있습니다. 모션을 보여주는 도프쉬트가 아래에 있습니다.

pre


그리고 영상은 아래에 있습니다.( 동작의 명확성을 위해 탄젠트는 리니어로 했습니다)


no overlap(오버래핑 무)

정말 동작이 딱딱합니다..무언가 도움이 필요한 것 같습니다. 모션에서 괜찮은 브레익다운 포즈는 있습니다. 하지만 모든 몸의 부분들이 동시에 움직임을 갖고 있습니다. 이런 것을 풀어 주기 위해서 몇 개의 키들을 섞어서 오버래핑을 만들어 줍니다. 아래의 도프쉬트에서 보면 이런 결과들이 나옵니다.


shuffle dope

지금까지 예전에 적어 놓은 튜토리얼 대로 잘 따라 왔습니다. 하지만 모션을 한번 보시기 바랍니다.


shuffled movie (키 섞음을 통한 오버래핑)

음...좀 질이 떨어지는 것 같습니다. 내 말 뜻은 이전의 밋밋한 리니어 버전의 보다가는 낫다고 생각할 수 있겠지만 이 말 또한 어렵습니다. 무언가 오프셋에 필요한 것 같습니다. 모션에도 좀 문제가 있고 말입니다. 이러한 문제를 수정하기 위해 예전에는 그래프 에디터를 열어서 키 프레임이 들어간 커브의 수정해서 부드럽게 보이도록 했었습니다. 결과적으로 작업 물은 괜찮았었습니다. 하지만 몇 해가 지나가면서 느끼는 것인데 이런 것을 수정하기 위해 시간을 들이는 것이 많다는 것입니다. 또 이런 커브 수정 작업을 해도 내가 원하는 만큼의 효과가  나오질 않았습니다. 그리고 커브 수정하고 탄젠트를 수정하면서 손목의 무리는 더 왔습니다. 이런 문제점을 고치지 않으면 손목에 터널 증후군이 나타나겠구나 생각도 했었습니다. 그래서 더 좋은 방법으로 작업을 할 수 있게 튜토리얼을 수정한 것입니다.



생각을 하면서 질문을 던져 보았는데,


전통적인 드로잉 애니메이션을 한 애니메이터들은 이런 문제를 어떻게 다루었을까? 하고 말입니다.

옛 것이 곧 새로운 것

여러분이 추측하신 것과 같이 핸드 드로잉 애니메이션에서는 드래그의 느낌이나 오버래핑에 관해서 그 어떤 마술 같은 것도 부리지 않습니다. 핸드 드로잉 애니메이션은 타임라인 같은 것도 없습니다.  변형을 위한 그래프 에디터 또한 없습니다. 보여지는 인비트윈도 없습니다. 모든 것들이 작업자의 머릿속에 있을 뿐입니다. 그럼 어떻게 핸드 드로잉 애니메이터들이 이런 작업들을 해 나갔을까요?드로잉 애니메이터들은 그려나갔던 것 입니다.

그렇습니다. 위에서 이야기 한 바와 같이 내가 이 문제점을 풀기 위해 제안하는 것은 좀더 나은 보기 좋은 그림을 추가 하는 것입니다. 여러분은 이렇게 이야기 할 수도 있겠죠" 이건 CG라고, 여긴 어떤 그림도 없단 말이야 하고 말입니다.

잠시만 진정하시고, 여러분은 Maya나 XSI나 여러 종류의 프로그램들을 이용해서 컴퓨터 스크린 앞에서 작업을 합니다. 컴퓨터 화면을 통해 무엇이 보입니까? 여러분이 책상 앞에 앉아서 보는 그 컴퓨터 화면에서 무엇이 보입니까? 그림이 아닙니까? 시간의 흐름 속에 하나의 정지된 그림 아닙니까? 한 프레임의 하나의 그림... 그렇습니다..그림입니다. 손으로 그려진 그림이 아닌 컴퓨터로 만들어진 그림입니다. 이런 그림을 컴퓨터가 만들어 내기 위해 엄청난 수학이 포함된.. 하지만 결론적으로 우리 눈에 보여지는 것은 하나의 그림입니다. 

그럼 이러한 것들이 우리에게 시사하는 바가 무엇일까요?  우리는 다시 한번 컴퓨팅에 의해 만들어진 그림이 아닌 직접 그려지는 것에 대해 생각해 볼 필요가 있습니다. 다시 이야기의 주제로 넘어 와서 어떻게 하면 키 셔플로 만들어진 어정쩡한 오버래핑이 아닌 우리가 원하는 잘 된 오버래핑을 만들 수 있을까요? 그 답은 이미 나왔습니다.  좋은 오버래핑을 위해 우리는 오버래핑이 필요한 그곳에 수정된 오버래핑 이미지를 추가하는 것입니다. 그림을 그리는 것처럼 말입니다.



예: 키 셔플이 아닌 키 컨트롤러로 수정한 오버래핑 

자 그럼 좀 전의 샘플 영상을 가지고 다시 한번 해보겠습니다. 두 개의 포즈와 두 개의 브레이크 다운 ,오프셋 무. 아래에 도프쉬트 이미지가 다시 한번 있습니다.


pre-shuff


좋습니다. 모든 것이 물가의 오리들처럼 잘 정렬 돼있군요.  다시 한번 상기시켜주는 것인데, 오버래핑이 없는 이미지의 나열입니다.

no OL (오버래핑이 없는 모션)


우리는 이 볼품없는 모션에 대해 다시 구성 할 것입니다. 자 그럼 시작해볼까요..첫째로 우리는 생각을 할 필요가 있습니다. 무엇이 이 동작에서 리드를 하는 것인지 말입니다. 무엇을 드래그해야 할지.. 생각을 다 했으면 여러분의 이미지를 수정할 차례입니다.

↓첫 번째 포즈를 한 번 볼까요

pose 1


그림 설명) PoseA (drawing#1) 이것이 첫 번째 드로잉이고,움직임의 시작점입니다.


뭐 특별한 것은 없지만, 그런대로 좋습니다. 여기에 들어가기에 앞서 우리는 추가적인 키 컨트롤러의 수정이 필요하다는 것을 말하고 싶습니다. 이 말 뜻은 좀더 작업이 필요한 것이지요, 작업을 더? 이런 이 이미지가 좋다고 해놓고선 작업이 더 필요하다고 너무하군요 랑고씨~! 쩝... 언뜻 생각하기에 가치가 없어 보이는 말 같지만, 이전 튜토리얼을 생각해보세요. 섞여진 도프쉬트를 보세요 이렇게 섞여진 키 포즈들을 수정해보세요. 결론은 이전 튜토리얼대로 했었어도 추가의 작업이 더 남아 있다는 것이지요. 지금의 방법과 차이점은 여러분이 어느 부분에 시간을 더 소비하느냐 입니다. 생각을 해보세요 렌더링 될 카메라 뷰에서 캐릭터 바디 요소의 위치나 로테이션 포지션을 바꾸는 것이 어느 정도의 시간이 소요될 것 같습니까? 즉각적입니다..바로 보이기 때문이죠. 프리뷰 즉 블라스타를 걸 필요가 없다는 것이지요. 그냥 컨트롤러를 잡고 움직여 보면 됩니다. 빠르고, 간단하고, 즉각적이죠 마치 그림을 그리는 것처럼요. 그럼 키 셔플을 통한 오버래핑 이미지를 멋지고 세련된 모션으로 하려면 얼마나 걸릴까요? 커브 탄젠트 수정하면 다시 프리뷰 해봐야지 아무튼 시간이 더 오래 걸린다는 것입니다. 하지만 좀 전에 하는 것과 같이  이미지를 추가하면 어떨까요? 결론적으로 나중에 모션을 깔끔하게 정리하는데 시간이 덜 걸린다는 것입니다. 못 믿겠다고요 그럼 왜 그런지 함께 보실까요?

↓지금 보시는 것은 첫 번째 브레이크 다운 포즈입니다.

11st breakdown

그림 설명) breakdown1:머리는 엉덩이가 움직인 다음에 오고,캐릭터의 오른 팔 또한 어떻게 드래깅 되는지 주목할 필요가 있습니다. 엉덩이는 포즈B의 포지션을 그대로 유지하고 있습니다. 하지만 나머지 바디의 각 요소들은 다음 포즈로 넘어가기 위해 제 갈 길을 가고 있습니다. 오버래핑과 드래깅 말입니다.

↑이것은 기존 클립에 있던 브레이크 다운 이미지입니다. 새로운 키 추가는 없습니다.

↓좋습니다, 이제 두 번째 원본 브레이크 다운 이미지입니다.


2nd breakdown

그림 설명) 여기 이미지를 보면 머리와 엉덩이 그리고 왼팔과 손이 포즈B의 포지션이 상당히 가까워 진 것을 볼 수 있습니다. 하지만 오른손은 여전히 뒤에서 드래깅과 오버래핑을 하고 있습니다. 다시 한번 말하지만 이 시점에서 위에서 언급한 "새로운 그림"을 만들어 줘야 할 때입니다.

↑다시 위의 것은 오리지널의 이미지이고, 여기서 우리가 할 것은 새로운 키의 추가가 아닌 몸의 요소 요소의 포지션에 대해 살짝 수정해 주는 것입니다.

제가 무엇을 하는지 알겠습니까? 우리는 여기서 첫 번째 움직임과 마지막 움직임에 드래그를 좀 주고 더불어 나는 이지 아웃과 이지 인을 넣고 싶습니다. 어떻게 두 마리 토끼를한번에 잡는지 알아 볼까요. 나는 오리지널 영상의 첫 번째 브레이크 다운 이미지 앞에 새로운 드로잉을 넣을 것입니다. 아주 조금 이지 아웃과 오버래핑이 잘 들어 나는 이미지를 말입니다. ↓아래에 내가 나타내고자 하는 의도를 담은 브레이크 다운 이미지가 있습니다.


first ease BD


그림 설명) Breakdown 0a(그림#2,포즈1과 브레이크다운1사이의 추가된 이미지) 여기 이미지에 저는 팔이 스쿼시 되는 느낌이 나도록 밖으로 뻗어 주었습니다. 그리고 머리의 로테이션이 어떻게 엉덩이 보다 늦게 움직이지는 지 드래깅 되는지 살펴볼 필요가 있습니다. 위의 이미지가 브레이크 다운으로 들어가기 전에 오버래핑에 대해 "그려놓은" 첫 번째 부분입니다. 

 ↑그리고 첫 번째의 동작과 같이 나는 마지막의 브레이크 다운 이미지 앞에도 다음 동작인 이지 인과 오버래핑을 좀 더 주었습니다. 또 아래를 보면 추가된 브레이크다운 이미지가 있습니다.


last ease


그림 설명)breakdown 2a(그림#5- 이건 "이지 아웃"으로 생각될 수 있는 포즈입니다.)   좋습니다. 여기에 모든 요소들의 포즈가 있습니다. 이 포즈는 움직임의 스페이싱이 이지 아웃이 되도록 도와주는 것입니다. 아직, 이 프레임에서는 오프셋으로 통한 오버래핑이 아닌 그림을 통해 하고 있고, 오버래핑과 드래깅이 진행 중입니다.


첫 번째 브레이크 다운 이미지에 덧 된 "0a"와 같이 마지막 브레이크 다운 포즈 앞에도 위와 같은 동작으로 변형을 해주었습니다. 오버래핑과 이지 인을 위해서죠 그리고 아래의 마지막 포즈는 변형이 없습니다.


pose 2


그림 설명) 포즈B(그림#6)  이것은 B포즈로 키 드로잉입니다. 모든 요소들이 제 위치에 있고, 오버랩 또한 마무리된 것입니다.


참고로 순서가 이렇습니다. PoseA=>breakdown0a=>breakdown1=>breakdown2a=>breakdown2=>PoseB
즉 스텝 키에서 탄젠트를 바꾸면 자동으로 인비트윈 포즈들이 생성되는데 이중 브레이크 다운 포즈들 사이에 컴퓨터가 만들어 낸 계산된 인비트윈의 키 컨트롤러를 조금 수정하여 이지 아웃과 이지인 그리고 좀더 명확한 오버래핑을 만들어 낸다는 것입니다.


위의 순서에서 Tweenmachine 멜을 쓰면 좀 더 수월하게 브레이크 다운 포즈를 잡을 수 있습니다.(Tweenmachine Mel은 메인 포즈 사이의 브레이크 다운을 잡아주는 유용한 멜 스크립트입니다.사용법은여길 클릭)


복잡할 것이 없습니다. 아래 도프쉬트를 한번 보기 바랍니다.


drawing dope


간단하고 깔끔합니다..복잡한 것이 없습니다. 여기에 여분의 키 포즈가 두 개 들어 갔을 뿐입니다. 이 두 개의 키 포즈들이 명확하게 그려줍니다. 위에 있는 시퀀스 그림들을 그냥 지나쳐 보지 말기를 바랍니다.


아래에 테스트 된 영상이 있습니다. 보시기 바랍니다.


drawn OL


흠 괜찮죠 좋습니다. 다음은 비교 쇼핑입니다.


compare


자, 이제 여러분은 제가 다시 적은 이미지의 추가에 대한 튜토리얼이 셔플로 만들어 낸 영상보다 좋다는 걸 받아 들이겠습니까? 위에서 처럼 보기 좋은 오프셋과 이지 아웃이 만들어 졌습니다. 또 여러분이 이런 식으로 작업한다면 그래프 에디터에서 스플라인들을 예전보다 더 다듬기 수월하다는 것을 느낄 것입니다. 서로 비교해서 보면 셔플로 만들어진 오버래핑의 오른손은 동작이 좀 어색하다는 것을 느낄 수 있습니다. 고개를 들어 올릴 때의 아크가 어떠한지, 엉덩이의 움직임이 어떠한지 살펴보시기 바랍니다. 여기에서 보면 오버래핑과 드래그가 전혀 없는 것 보다는 보기 좋지만, 모든 동작을 명확하게 하기 위해서는 여분의 작업이 더 필요하다는 것은 사실입니다. 위에서 보시는 두 가지의 방법 중에서 어느 것이 다듬기 수월하다고 생각하십니까? 예...저도 그렇게 생각합니다.

결론

마지막으로 덧붙여 말씀 드리자면, 이 방법으로 작업을 하면 조금의 추가 작업이 필요하다는 것입니다. 벌써부터 불평들이 들리는 것 같습니다. 위의 방법으로 작업을 하려면 우리는 좀 더 성숙한 자세를 가지고, 어떻게 애니메이트를 하는지 배워야 합니다. 하지만 이 모든 것들은 여러분들에게 득이 되는 것입니다. 내 말은, 곰곰이 생각을 해보시라는 겁니다. 이는 80년이라는 세월이 지나도록 내려오는 전통적인 방법인 것입니다.우리의 전 애니메이션 세대들이 하던 것입니다. 그들은 이렇게 배웠습니다. 그리고 결국 어떻게 애니메이팅을 하는지 알았습니다. 저의 의견에 동의 안 하셔도 좋습니다. 하지만, 우리는 새로운 애니메이터 세대입니다. 그리고 우리가 진정 무엇을 알고 있는지,혹은 기술적인 것에만 의지하는 건 아닌지를 생각해봐야 할 것입니다. 만약에 전기가 나간다면, 우리는 애니메이트를 어떻게 할 것인지 알고 있을까요? 이것은 이 시대의 애니메이터들이 진정으로 생각해 보아야 할 문제입니다.
만약에 우리가 현명하다면,오직 연필과 한 뭉치의 종이만 가지고 작업했던 예전 애니메이터들에 대해 깊게 생각해볼 필요가 있습니다.

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참고서적. 지름리스트


추가서적

http://www.amazon.com/Artists-Complete-Guide-Facial-Expression/dp/0823016285/ref=pd_bbs_sr_1/103-4612517-7219015?ie=UTF8&s=books&qid=1175767776&sr=8-1

꺄~ 이거이거... 아무래도 보리차양과 공구를...!!+_+

http://www.amazon.com/s/ref=nb_ss_b/103-4612517-7219015?url=search-alias%3Dstripbooks&field-keywords=dynamic+anatomy&Go.x=0&Go.y=0&Go=Go
꺄울 쟝냥이 좋아라하는 대이내믹시리즈

http://www.amazon.com/Art-Animal-Drawing-Construction-Instruction/dp/0486274268/ref=pd_bbs_sr_1/103-4612517-7219015?ie=UTF8&s=books&qid=1175769313&sr=1-1
꺅꺅 동물드로잉~~ㅠ,.ㅜ 넘 좋아잉흙흙.. 애니멀변테// 
Ken Hultgren 번역본

http://www.amazon.com/Muybridges-Complete-Human-Animal-Locomotion/dp/0486237923/ref=cm_lmf_tit_6_rdssss0/103-4612517-7219015

마이브리지 서적은 꾸준히 장착해놔야지..


기본서적

사무엘 켈헤인 / 애니메이션 제작 (번역o) 
Ed hooks / 애니메이터을 위한 연기연습 (번역 o)Acting In Animation : A Look At 12 Films (Paperback )


끙..사야할 책 참 많다;_; 돈벌어서 책사야지~~//


Muybridge's Complete Human and Animal Locomotion : All 781 Plates from the 1887 Animal Locomotion (Hardcover )
Facial Expressions : A Visual Reference For Artists (Paperback )
The Illusion of Life (Paperback ) : (Volume :2 )-출간예정

Muybridge's Human Figure in Motion (Hardcover )
Muybridge's Animals in Motion (Hardcover )

MAYA - CHARACTER ANIMATION 2-최재진 절판-구해보기
다이내믹헤드드로잉
다이내믹 핸드 드로잉



Animation:

"Illusion of Life" - Frank Thomas, Ollie Johnston.
"Animators Survival Kit" - Richard Williams.
"Timing for Animation" - Harold Whitaker & John Halas.

"La magia del dibujo animado" - Raul Garcia.
"Actores del Lapiz" - Raul Garcia.
"The animation book " - Kit Laybourne.
"Creating 3-D animation" - Peter Lord, Brian Sibley.
"Cartoon animation" - Preston Blair.
"Animation from script to screen" - Shamus Culhane.
"The Nightmare before Christmas" - Frank Thompson.
"The Animation Studio" - Christopher Hart.
"How to draw Animation" - Christopher Hart.
"Toy Story: Art and Making of" - J. Lasseter, Steve Daly.
"Animators workbook " - Tony White.

"Digital Character Animation (1 & 2)" - George Maestri.
"Inspired 3D Character Animation" - Kyle Clark & Michael Ford.
"Inspired 3D Short Film Production " - Pepe Valencia & Jeremy Cantor. (*)

Animation History:

"Before Mickey: The Animated Film 1898-1928" - Donald Crafton.
"Cartoon: One Hundred Years of Cinema Animation" - Giannalberto Bendazzi.
"Chuck Amuck" - Chuck Jones.
"I tawt I taw a puddy tat: 50 years of WB" - Jerry Beck.
"Experimental Animation" - Robert Russell and Cecile Starr.
"The History of Animation: Enchanted Drawings" - Charles Solomon.
"That's All Folks!: The Art of Warner Bros. Animation" - Steve Scheneider.
"Of Mice and Magic: A History of American Animated Cartoons" - Leonard Maltin.

Acting/Performance:

"Impro: Improvisation and the Theater" - Keith Johnstone.
"Acting Under the Circumstances" - Brestoff.
"A Practical handbook For the Actor" - Bruder et al.
"Sanford Meisner on Acting" - Meisner/Longwell.
"Building a Character" - Stanislavski.
"Respect for Acting" - Uta Hagen.
"Stanislavsky in Focus" - Sharon M. Carnicke.
"Lessons for the Actor" - Michael Chekhov.
"The Audition Book" - Ed Hooks.
"Acting for Animators" - Ed Hooks.
"An Actor Prepares" - Stanislavski.

Reference:

"Facial Expressions: A Visual Reference for Artists" - Mark Simon. (*)
"The Male and Female Figure in Motion " - Edward Muybridge.
"Animals in motion" - Edward Muybridge.
"Historic Costume in Pictures" - Dover Books.
"Animals" (1419 Copyright-Free Illustrations) - Dover Books.

"Resemblances: Amazing Faces by Charles Le Brun" - Harlin Quist.
"The Artist's Complete Guide to Facial Expression" - Gary Faigin.
"Heads" - Alex Kayser.

Anatomy/Drawing/Body Language :

"Simpified Drawing for Planning Animation" - Wayne Gilbert.
"Manwatching" - Desmond Morris.
"Animal watching " - Desmond Morris.
"Atlas of Human Anatomy" - Stephen Rogers Peck.
"An Atlas of Anatomy for Artists" - Fritz Schider.
"Body Language" - Julius Fast.
"Teach yourself Body Language" - Gordon Wainwright.
"Art Anatomy" - William Rimmer.
"How to draw the human figure" - Emilio Freixas.
"Big book of Cartooning" - Bruce Blitz.
"Cartooning the Head and Figure" - Jack Hamm.
"Drawing on the Artist Within" - Betty Edwards.
"Drawing on the Right Side of the Brain" - Betty Edwards.
"Dynamic Light and Shade" - Burne Hogarth.
"Skeleton" - Steve Parker - Eyewitness Books.
"El gran libro de como dibujar Comics" - Cels Piñol.
"Cartoon Dogs, Puppies and Wolves" - Christopher Hart.
"Comic Book Bad guys and gals" - Christopher Hart.
"Constructive Anatomy " - George B. Bridgeman.
"The Natural Way to Draw" - Kimon Nicolaides.
"Gesture Drawing" (notes) - Walt Stanchfield.

Film/Cinematography:

"Film Directing Fundamentals" - Nicholas T. Proferes. (*)
"The Film Experience" - Timothy Corrigan & Patricia White. (*)
"Understanding Movies " - Louis Giannetti. (*)
"Cinematic Storytelling " - .Jennifer Van Sijll. (*)
"Hitchcock" - Francois Truffaut. (*)
"Directing: Screencraft " - Mike Goodridge. (*)
"Setting Up your Shots" - Jeremy Vineyard. (*)
"Cinematography: Theory and Prctice" - Blain Brown. (*)
"Visual Story" - Bruce Block.
"Design Basics" - David A. Lauer, Stephen Pentak
"5 C's of Cinematography" - Joseph Mascelli.
"Story" - Robert Mckee.
"Shot by Shot" - Steven D. Katz.
"Cinematic Motion" - Steven D. Katz.
"Painting with Light " - John Alton.
"The Technique of Film Editing" - Karel Reisz, Gavin Millar.
"Making Movies " - Sidney Lumet.
"Directing Motion Pictures" - Terence St.John Marner.
"Black and White: Landscapes" - Terry Hope.
"Screencraft: Cinematography" - Peter Ettedgui.
"Digital Lighting & Rendering" - Jeremy Birn.
"Video Basics " - Herbert Zettl.
"On Directing Film " - David Mamet.
"Objetivo: Corto" - Lola Fernandez, Montaña Vazquez.
"Pixel Cinematography" (Siggraph '96 - #30) - S. Calahan, J. Cars, D. Carson.
"The Art and Science of Digital Compositing" - Ron Brinkmann, Ron Brinkman.
"Lighting for Television and Film" - Gerald Millerson.
"The Technique of Special Effects Cinematography" - Raymond Fielding.
"Film Lighting: Hollywood's Cinematographers & Gaffers" - Kris Malkiewicz.
"Light-Science & Magic: Intro to Photographic Lighting" - Paul Fugua.
"Digital Compositing" - Scott Jenkins.
"Film Form" - Eisenstat.
"Film Sense" - Eisenstat.
"Making Movies Work" - Jon Boorstin.
"In the Blink of an Eye" - Walter Murch.

Writting/ScriptWritting:

"How to Write Animation" - Jeffrey Scott. (*)
"Writing Short Films: Structure and Content for Screenwriters" - Linda J. Cowgill. (*)
"Writing the Short Film" - Patricia Cooper, Ken Dancyger, Pat Cooper. (*)
"Writing Short Scripts" - William H. Phillips. (*)
"Screenwriting from the Soul: Letters to an Aspiring Screenwriter" - Richard W.Krevolin. (*)
"Conflict, Action and Suspense" - William Noble .
"Writers Journey" - Christopher Vogler.
"Making A Good Script Great" - Linda Seger.
"Story" - Robert Mckee.
"Writting Down the Bones" - Natalie Goldberg.
"Wild Mind" - Natalie Goldberg.
"Bird by Bird" - Ann Lamott.
"Zen and the Art of Writting" - Ray Bradbury.

Various Comics/Personal Inspiration:


"Blacksad" - Juanjo Guarnido. Juan Diaz Canales. (*)
"El Archivista " - Schuiten. Peeters. (*)

"Monster Allergy " - Centomo. Enoch. De Martino. (*)

"Kabbala" - Gregory Charlet. (*)

"Le Docteur Heraclius Gloss" - J. S. Bordas. (*)

"Frezzato: Sketchbook " - Heavy Metal. (*)

"Nira Works" - Yasushi Nirasawa.
"HR Giger: Retrospective" - Morpheus International.
"Darkwerks: The Art of Brom" - FPG.
"Sandman" - Neil Gaiman .
"Dustcovers" - Dave Mckean.
"Calvin and Hobbes" - Bill Watterson.
"JTHM: Director's Cut" - Jhonen Vasquez.
"SQUEE'S" - Jhonen Vasquez.
"Burton on Burton" - Mark Salisbury.
"Airbrush in Japan" - Page One Publishing.
"Sin City: That Yellow Bastard" - Frank Miller.
"Destiny" - Kwitney, Williams, Zulli.
"Hellboy" - Mike Mignola.
"Louder than words" - Sergio Aragones.
"Faeries" - Brian Froud, Alan Lee.
"Bad Faeries " - Brian Froud.
"The Fantastic Art of Beksinski" - Zdzislaw Beksinski.
"Poco" - Richard Castells.
"Dead End" - Thomas Ott.
"QUINO - Quinoterapia" - Editorial Lumen.
"The Magic of M. C. Escher" - M. C. Escher.
"M.S.Era" - Bandai.
"The Thief of Always" - Clive Barker .
"Los Guardianes del Maser" - Frezzato.
"Melancholy Death of Oyster Boy" - Tim Burton.
"Cocina Ligera"- Leonora Ramirez.

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